普通1080P显示器可以显示4K画质,这不是虚构的。英伟达在GTX 970和980采用了DSR技术,AMD也有类似的虚拟分辨率技术。虚拟分辨率技术,对我们的实际游戏有什么改变?
什么是虚拟分辨率技术
虚拟分辨率技术的核心是倍数放大技术。众所周知,画面显示的细节与分辨率成正比。分辨率越低意味着一个像素里要显示的东西越多,我们看到的细节越少,画面看起来越模糊。这就是为什么在720P手机上看起来很清晰的720P画面,在1080显示器上会明显感觉粗糙。
分辨率越高,单个像素显示的东西越多,最终呈现的细节也越丰富
相反,如果我们把1080P图片采样为720P,输出到720P手机上,就会发现图片的精细度明显好于原来的720P图片。原因很简单,单个像素承载了更多的内容,画面自然会显得更丰富。
虚拟分辨率技术采用了类似的原理。一是在显卡渲染级别,对1080P图像进行纵横放大,使其具有输出4K分辨率的能力。然后,对放大后的像素进行裁剪,重新渲染,这样每个像素可以承载更多的内容,像素之间的色差也更小。最后达到类似4K的画面效果,再重新采样分辨率输出到1080P显示器。
DSR首先将1080像素渲染到4K,最后将其重采样到1080像素并输出到显示器
由此可见,虚拟分辨率技术其实是一条“曲线救国”之路,最终输出还是1080P。即便如此,理论上,虚拟分辨率技术仍然可以达到提高画质的效果,比如让小物体更清晰,大大减少图片的不一致性和锯齿现象。特别是对于一些抗锯齿性能较差的游戏,开启虚拟分辨率技术的最终效果甚至比全屏抗锯齿还要好。
虚拟解析技术的尴尬
为了测试虚拟分辨率技术在游戏中的实际性能,我们专门测试了几款游戏的图片,包括《鬼子来了可能哭4》《英雄联盟》《COD11》《孤岛危机3》《惊魂3》《古墓丽影》。结果显示,除了《鬼子来了4》和《COD11》之外,DSR在其他游戏中并不明显,甚至适得其反,因为DSR过度软化了物体和小物体的边缘,导致画面的一些细节丢失,削弱了层次感,给人一种非常不愉快的感觉。
在打开DSR之前,《魔鬼可能会哭泣4》的画面细节略差,层次感弱
打开《DSR》后,《鬼子来了4》的画面细节和层次感都有了明显的提升
在开放DSR之前,《岛屿危机3》的画面相对清晰
DSR开机后,“岛危机3”空的细节,远处的草,梁架设变得模糊
由此可以看出,至少目前来看,虚拟分辨率技术并不是对所有游戏都有效,其应用范围有待提高。此外,除了图像增强效果不理想之外,虚拟分辨率技术的其他几个特点也值得我们仔细审视。
更大的系统压力
首先是FPS大幅降低。《DSR》开播前后,《鬼泣4》的帧率下降了三分之二,从原来的349.65降到了108.59。这个特点在其他游戏中也有体现。虚拟分辨率技术丢失50%~70%的帧率是很常见的,比真实的4K显示平台少不了多少。
DRS对游戏帧率的影响直接反映了虚拟分辨率技术对硬件性能的贪婪。事实上,虽然DSR在显卡内部渲染4K分辨率,但是显卡和显示器之间的连接方式仍然以数字为主,所有数据输出到显示器时都必须是点对点的。显然显卡要承担这部分任务,所以它对游戏帧率的影响是不可避免的。这种现象体现在对配置要求较高的游戏中,即玩家会明显感觉到游戏屏幕的堵塞。
其次,4K分辨率的渲染对人物的影响也是一个问题。目前游戏中使用的角色基本都是点对点模式,不能按比例自动缩放。这意味着当这些字符渲染到4K分辨率时,会出现字号变小、识别困难等问题。这种现象对单机游戏影响不大,但对网游绝对是致命的。
总结
虚拟分辨率技术是一种预期的技术。它最大的亮点是不受游戏是否支持4K的限制,只受它的缺点和占用硬件资源的限制。至少目前其实用性不强,可以说噱头大于实际效果。如果我们被这种技术所诱惑,准备启动GTX970、980或者其他具有这种功能的显卡,显然不是一个明智的做法。
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