这次巅峰对决的阵容很好猜,上一次hero和TTG巅峰对决都是用的这一套,就相当于打明牌,但是我们想想这里面究竟有没有改良...
SN:卡蜜尔、兰博、瑟提、EZ、布隆
UP:狗熊、乌迪尔、维克托、韦鲁斯、塔姆
兰博一直靠在上半区行动,见卡蜜尔把狗熊压进塔内后,直接放大招配合卡蜜尔越塔,最终大招伤害击杀狗熊拿到一血。随后UP上中野集结想要控峡谷先锋,结果兰博大招分割河道,瑟提直接抱摔秒掉维克托,卡蜜尔踢死了逃跑的乌迪尔,前期上半区的节奏完全落入SN的手中。UP仅剩下路还拥有一些优势。
在SN前期的凶猛进攻下,UP唯一的希望下路也连续阵亡数轮,彻底失去了和SN正面碰撞的资本,EZ加兰博的远程伤害也让UP难以招架,通常两个大招落下来UP就要全员撤退。在这种压迫之下SN20分钟已经领先了六千多经济,第三条小龙刷新后UP还想主动进攻一波,但根本没有先手的资本,SN顺势发动反击,一路追杀到高地之上打出0换3。
SN一边收割野区一边压迫边路,很轻松地将经济优势扩大到一万左右,也不急于开团结束比赛,而是慢慢地杀死UP一切翻盘的可能。临近30分钟时SN动手开打大龙引诱UP前来接团,UP众人赶到后SN随即翻上龙坑开启团战,虽然在野区地形中维克托打出了客观的AOE伤害,但SN的伤害太过碾压,轻松打出1换4,掉头拿到了大龙Buff。
SN带着兵线破掉中路高地之后推进下路,开战击杀UP三人,以摧枯拉朽之势结束掉第一局比赛,1:0领先UP。
相比《真三国无双》系列,我更加热爱光荣另一皇牌 IP《战国无双》系列作在 2004 年首次在 PS2 平台上面推出,无论是留有一头乌黑长发的明智光秀、或者「第六重天魔王」织田信长,相信这个常驻角色的固有形象,多年内一定已深入民心。
回顾《战国无双》系列近年发展,对上一次推出正传《战国无双 4》已经是 2014 年的事,后来虽然有推出过加强版以及DLC,也曾在 2017 年推出过外传性质的《战国无双~真田丸~》,不过严格来讲,今次的《战国无双 5》已经距离上集正传有 7 年时间了。
对在喜欢玩《战国无双》系列的朋友来讲,系列作发展到后期,都有出现过「游戏只是不断加角色」「换汤不换药」等等的评语。所以今次推出的《战国无双 5》,可以话是非常脱胎换骨的一集,无论是人物角色设计、性格、故事切入点、系统方面都有住非常多样的改变。
虽然角色设计和画面风格改变,令到不少老粉丝在游戏公布初期大表「不习惯」。但是,有所变化其实也为一件好事,毕竟一直希望游戏可以有所革新、改变的,正正是我们玩家。
作为一个「无双」游戏,《战国无双 5》庆幸地并未步上《真三国无双八》尝试挑战「开放世界」的后路。而是反朴归真地为玩家带来「一骑当千」的感受。不过,游戏并非一味「斩斩向前冲」,《战国无双》的好玩之处。在在战役里面会同时出现好多不同任务,令到战事更加紧凑。
右下角会显示当前出现的任务
今集武将们可以更换武器种类。例如织田信长初始武器是「大太刀」。但是玩家可以按喜好。或者根据武器力量而去为武将更改武器,而除武将自身的等级,还有技能树需要点数解锁。点数是全角色共同使用的。所以要点样分配能力、集中升级边个角色都要玩家自己考虑。
每个角色都有自己技能树
玩家也需要注意武器惯用度、武器本身的等级及技能。与以往集数一样,游戏里面有道场、锻造所等等设施,玩家可以收集素材去为设施升级。
除了普攻连技变化、以及无双奥义等常见招式,今集也加入「闪技」。每个角色都有固有闪技,不同武器也有既定闪技,当中有加攻、加速、加防。也有一点是可以助玩家突破敌军的强力技能。闪技使用后需要冷却时间,但绝对是战场上面有力的小帮手。
「闪技」可在出战前设定,战事中会显示在下方。
素材可以在战事里面取得,也可以进入主线以外的「坚城模式」里面刷关取得。「坚城模式」是一个类似守点的小型战事,每一场都可以自选两位武将上场,战事里面则会出现随机任务。玩家完成任务数及斩杀数越多,最后战事评分就会越高。从而获得更多素材。
而同时上场的武将会累积「好感度」,好感度升爆之后则会见到两位武将之间的特别场景剧情。
比较有趣的是,玩过以往《战国无双》的玩家,相信都会对在织田信长的故事(桶狭间之战~本能寺之变)相当熟悉。今集则会加入明智光秀的故事线,以他的角度同时去双线了解战国当时诸国乱斗的情况。在正史里面,「本能寺之变」为何会发生,真正原因始终未有统一说法。到底《战国无双 5》会怎么去演绎呢段故事,也是作为粉丝的我非常期待的内容之一。
吐槽归吐槽,新作能与过去有明显的改变其实也是件好事。系列到了4代乃至4-2、真田丸,某种程度上无论角色设计、故事描绘手法以及战斗系统都已经到了瓶颈期,如果不做出些实质性的改变,单纯只是走老路变成加量的续作,恐怕系列也会走上下坡路。
言归正传,这一次提前拿到了《战国无双5》的试玩版,虽然只能玩到故事模式的前三章,但本作究竟革新到什么程度,还是能窥见一二的。
战斗系统
《战国无双5》的战斗模式主要有无双演武的故事模式、自由模式,以及坚城演武。故事模式分织田信长与明智光秀双主角线,以章节式推进,一章节包含多个关卡,其他角色以零星的支线关卡进行。除个别关卡外,大部分关卡可以选择两名武将出阵并随时切换,另外也支持2P加入,离线与在线皆可。关卡中除了主线任务,也会在特定地点或时间触发特殊任务,完成后不仅影响战况发展,也会增加战后的评定奖励。
无双演武关卡评价
自由模式即打完主线随便刷的关卡,没什么好说的,至于坚城演武,基本是个刷刷刷模式,这个留到最后说。
本作的可使用角色有39人,其中无双武将29人,有2人是织田信长和明智光秀的年长版(壮年期),所以实质上其实是27人。另外10人是类似拥有无双脸的NPC武将,在故事模式中无法使用,只有在自由模式及坚城演武模式下才可使用。至于如何获得无双脸NPC,在无双演武故事模式他们被剧情杀的时候便可使用了。
信行世界线收束了就可使用
武将动作方面,依旧是普攻+C技为主,神速和各种无双也都还在,与前作相差不大。不过这一次并不是每个人都有一套独立动作,而是随着武器走,有点类似于《真三国无双6》。本作的武器有大太刀、太刀+火绳枪、刀、双刀、枪、大身枪、薙刀、大锤、手甲、弓、大炮、锁鎌、忍者刀、鼓、护符,共计15种。每种武器的动作模组是一样的,差异仅在无双武将得意武器的独有C技上,非得意武器的话就没有了,另外不能像三国一样易武,一人只能装备一把武器。无双脸NPC武将没有独有C技,老实说除非对该角色特别有爱,否则没什么使用的价值......
虽然武器模组相同,但实际上使用起来每种武器的特点都非常鲜明,配合独有C技,就算武器相同,部分角色还是能打出不一样的套路来。另外本作增加了新的动作系统“闪技”,组合键发动,大体分攻击及辅助两类,可无限次使用,就是有CD时间。闪技最多可携带四种,游戏初期只能配置一个攻击闪技及三个辅助闪技,攻击闪技可直接释放,不需要搭配C技;辅助闪技有加攻加防加速加无双,前作的影技缩水版也被分在了这里面。
武器有熟练度设定,随着熟练度的上升会解锁更多的闪技,想带更多的攻击闪技就需要练熟练度了,练度上去了带四个攻击闪技都不是问题,我个人好莽,打到中盘通常遇事不决就一套无双+四个闪技直接送走,送不走的再补套C技。其实闪技的设定有点类似《真三国无双8》以及隔壁的大香蕉,玩过这些的闪技系统应该很快就能上手。
带四个攻击闪技还是挺爽的
5代在难度方面有所提升,普通及困难难度下(抱歉简单难度忘记试了),普通敌将有小霸体,很多情况下起手第一乃至第二下打不出硬直,甚至C1技都挑不起来,顺带一提这一作敌人的攻击欲望很高,反手就一套C2给你打晕。敌将有时还会浑身冒红光蓄力,并且展示攻击范围,这种情况下普攻或C技都无法打断,只能使用无双或者新动作闪技,由于无双槽在没形成套路前很难积攒,这一招的设定明显就是让你来用闪技的,一个辅助闪技便可以打断。在有些关卡上会出现冒黑气的强敌,这类敌将拥有两管血条,强霸体攻击力也高,流程上首次遇到的今川义元就享有这待遇,我东海道第一弓取终于熬出头了。
难度的体现不止在武将上,有些特殊兵种也很棘手。就聊点我遇到过的,弓箭兵不像其他无双零星射箭阴你一发,而是齐射一波箭雨,如果不防御挨到了很疼;铁炮兵会摆阵型来个二段甚至三段击,直线正面冲上去很容易起不来,再头铁点可以体验到长蓧之战山县昌景的处境;长枪兵会架枪阵,一旦靠近就得被强制吹飞倒地,是很难缠的兵种,因为不像其他兵种都是以阵型发动,长枪兵即使只有单兵也可以发动枪阵,打连击数的时候很容易被阴到;盾兵同枪兵,只不过架的是盾墙,普攻会弹刀不会被吹飞,相比之下不算很烦人的兵种,骑马直接跳过去无视掉;阵太鼓兵虽然不会攻击,但他所在的区域会让敌将和士兵防御力变高,跟加了层铁壁一样,当游戏画面下方变黄时,就表示当前区域有阵太鼓兵,建议优先击破。
上述兵种除太鼓兵外系统都推荐用闪技解决,实操时也确实如此(当然不想打也可以绕过去),由此可见本次主打的动作系统就是闪技,不熟练掌握还是拿老一套来打的话难度非常高,掌握后便可行云流水了。
最后我们来说说坚城演武,其实它有点像真三7的将星模式,不过比那个要简单粗暴许多。坚城演武中只有防守类型关卡,在五分钟内守住居城或打倒敌方总大将即可结束。敌方的攻击有三波,敌方总大将会在第三波登场。每场战斗随机刷出三个小任务,完成后会分别加30秒时间。关卡有评价系统,根据击杀士兵及敌将数、连击数、完成任务数量分SABCD五个等级,等级越高奖励越丰厚。此模式下各武将有好感度设定,一起出阵就会增加,好感满了后可以在草庐中观看对话剧情。注意能刷好感的仅限有羁绊关系的武将,是否有羁绊在出征前会有提示。
坚城演武的可选任务
养成系统
5代中武将有体力、攻击、马术、无双、防御、敏捷六项基本属性,提升等级即可增加,除此之外本作新加了技能盘,消耗公用的技能点来点亮技能,技能点刷关卡就能获得。
武器方面种类及熟练度上面已经提到过,不再赘述,重点说说锻造。本作的武器锻造要在设施打铁铺进行,打铁铺可进行冶炼武器、分解武器、锻造武器。冶炼武器就是在武器的空槽上安装技能,技能需要技能珠,可在关卡中刷。已经安装的技能不能覆盖,只能升级,升级不需要同属性技能珠,只要有钱就行。
用钱可以直接强化到满
分解武器可以获得钱以及镶在武器上的技能,技能存储量目前最大只有20个,所以除了些稀有技能,其他基础技能比如攻速之类的也不必吝啬使用,反正分解了还能再拿回来。锻造武器要在打铁铺3级时才能解锁,主要功用是变换武器种类,变更后保留武器技能及稀有度,变更后的武器无法再进行转换。目前只打完第三章(困难),武器方面最高仅有二级武器,更高等级的武器以及秘武等暂时未知。
除打铁铺外,本作还有道场、杂货店、马厩等设施。道场可以执行强化武将、换兵种等操作,强化除点技能盘外,还可以消耗功勋点数和熟练度点数提高武将等级及武器熟练度等级,这两个都可以在关卡刷。兵种为坚城演武专用,每名武将可以带三种士兵,这个士兵不是关卡中随你出征的,而是主动召唤的,召唤的一瞬间会发动特殊攻击,并会在战场上停留一段时间。召唤兵种刷新CD很短,没事儿可以多用用,但实际上杀红眼了会经常忘记有这项功能。
杂货店会贩卖一些无双演武中携带的道具以及武器、技能珠等,携带道具在战4里面就有的系统就不详细说明了,没玩过战4的可简单理解为随时在战斗中使用的回血加攻加防等的道具就行了。除了在关卡中获得的马匹外,也可在马厩购买马匹,每匹马最多能学会三个技能。马厩中的传授技能和传授经验可以让马匹继承技能与经验,但要消耗掉教导马,执行这两项指令的时候要谨慎操作。
道场、打铁铺、杂货店、马厩这些设施初始等级只有1,很多高级货及功能需要进行设施强化才能解锁,这就得去坚城演武模式刷木材、矿石、布匹等素材了,升一级的量可不小,刷吧。
故事及人设
以明智光秀与织田信长为主角的话,难免不让人联想到去年的大河剧《麒麟降临》,要说两者没联系的话吧,战5与麒麟都采用了光秀起始于斋藤家的设定,而且三渊藤英、足利义昭有着无双脸,义昭也就算了,三渊这个冷门角色能有无双脸你要说没联系我是不信的;但要是有联系的话吧,光秀与归蝶毫无羁绊,要知道麒麟里归蝶一开始喜欢的是光秀,这要是做到战5里那一定有趣的很,然而并没采用。另外细川藤孝没有无双脸,真走麒麟线他没无双脸是说不过去的。总之,也不必太过纠结两者的相似性,从打完前三章的故事角度看,它更像是套了麒麟的外壳而内在完全充满光荣套路的原创故事。
这些原创故事将角色形象塑造的很丰富立体,而且看得出来是在认真讲故事,只不过,与历史偏的有些大了。诚然之前的无双也都是历史加演义野史混合一起的剧情,但没离谱到桶狭间之战信长的偷袭早被今川义元看破这种起飞设定,不止这一个,归蝶嫁信长反而是信长跑到斋藤家举行婚礼,稻叶山城之战决战斋藤义龙......这戏剧性真的是太戏剧了。好在至少世界线还是收束的,CP向的剧情也塞了不少糖,算是功过相抵。
这波议员输的冤
CP的糖有多甜,如果你是信长X光秀那一派的话,那可就齁爆了,用一张图诠释下:
只能说不愧是主打信长与光秀,如果不是归蝶在后面有重要的意义,“我应该在车底不应该在车里”这句歌词就非常适合她。
我一度怀疑归蝶是同妻
虽然本作采用了卡通渲染的水墨画风格,但在分镜和CG演出上我个人觉得光荣是有进步的,与水墨风的搭配反而觉得眼前一亮,尤其是明智篇的开场,从本能寺烧烤到光秀首战的那个转场是值得吹爆的。另外角色的水墨风人设以及无双演出上也十分出色,无双后的定格画面颇具观赏性。
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