NVIDIA于昨晚宣布会和EA合作,为《战地2042》带来终极PC体验。玩家们可在游戏中体验到包括DLSS和NVIDIA...
两位兄弟被我介绍了《群星》这款游戏,他们的时间是这样被瑞典蠢驴夺走的
像上面那样,一介绍就自己就往DLC无底洞里跳的好兄弟并不是多数情况。如果安利的是一款价格不是很高的游戏的话,笔者我有时会采取银弹攻势:送送送送送。《森林》这款游戏此前有过多次打折,我就看准了其中一次打折的机会,让另一位(?)富群友给其他没买这款游戏的群友们都送了一套,然后我们就开启了快乐联机模式,被我带入坑的群友们也都很快乐。
当然,还有笔者第一次写聊天室时就提到的肥肥14。本人是在玩《怪猎世界》时第一次接触到了《FF14》的相关内容联动,虽然联动的贝希摩斯是公认的粪怪,但和朋友开黑,龙骑撑杆跳躲黄道陨石翻车还是给我提供了一段美好的回忆。而群友则借此对我进行安利,我也抱着试一试的心态下了游戏开始玩,最后就……
对于很多末世题材的生存游戏来说,真实性是首要的,而所谓的真实性包含了世界构成与系统设计两部分。
所谓真实的世界构成,就是搭建一个与现实相近,但又符合玩家们脑海中末世幻想的世界。《黎明觉醒》的世界构架很大,采用了无缝大地图的模式,划分了不同的区域。理论上,你可以从地图上的一个点全程用脚跑到另一个点,但由于世界实在是太大了,所以设计了传送路牌,方便玩家们节省跑图的时间。
中距离的话摩托车可以随叫随到
雪山、沙漠、林地等多种环境地貌在《黎明觉醒》中都有出现,游戏采用了更加动态化的环境,来实现更多与玩家之间的互动。晴天下雨、昼夜交替都是基本操作,尤其是在一些细节的处理上,更是体现出了整个世界的生动。比如让你走过一片草从时,会惊吓到旁边的兔子、松鼠,而下雨天劈下的闪电,或许会击中你面前的树燃起熊熊大火。
真实的世界构建,带来的是更强烈的沉浸感,尤其是在生死存亡关头,突然出现的感染者,背后扑来的野兽都会让你心头一紧。但同样,当你克服种种问题生存下来,就能品尝到这个末世的独特魅力。
除了世界构建之外,游戏在生存方面的设计也相当真实。游戏设计了身体、精神、卫生和代谢四个维度,共十二项指标来展示角色的健康状况。简单来说,就是吃喝拉撒全面覆盖,困了要睡觉,饿了要吃东西,生病要吃药,偶尔还得上个厕所。这种和现实无异的设定,以游戏的角度看似乎很“麻烦”,但却实打实的从另一个维度增强了沉浸感。
一旦某项数值出现了问题,战斗力就会打折扣,甚至体型过胖或过瘦,都会带来一定的影响。你会感觉屏幕上的这个角色是一个和你一样的人类,而不只是一个数据代码,在生存的时候也会更小心翼翼,不让自己死于非命。
你甚至还会因为太冷掉血...
为了生存,玩家们需要自己动手丰衣足食,游戏为主角,也就是我们操纵的角色,被赋予了全能的人设,不但精通砍树、挖矿、采集,更是造房子、造武器、做料理样样全能。
当个末世厨子也不错
这意味着游戏时间中有一部分要消耗在收集材料与制作上,有一定的肝度。不过随着游戏的几次优化,目前采集效率大幅度提升,不会再出现早期版本中“全民挖矿/砍树”的情况。
从吃喝穿戴,到武器装备,全都需要玩家们亲手制作,在打副本之前检查自己的弹药数量、身体状况等,已经是《黎明觉醒》的常态,这些看似繁杂的操作进一步增加了生存的真实感。
战斗绝对是《黎明觉醒》游戏体验的重要一环,为了凸显末世的生存压迫感,战斗被划分成了两大类。首先是遭遇战,这种战斗模式多发生在野外,敌人也都是AI,迎面而来的感染者,或者是某个山沟里正在露营开会的劫匪,都有可能直接给你迎头一棒,打得你措手不及。为了避免这种遭遇战,玩家们需要熟知地图上不同等级敌人的领域,以免出现辛苦存活,刚从“新手村”出来就直奔大BOSS的情况。
另一种更加有趣的战斗则是副本,这种战斗多采用匹配机制,小队传送到相应副本门口,所有人一起开启副本,并且战斗是和其他玩家独立的,有点类似《全境封锁》的副本模式。和很多依赖数值的游戏不同,《黎明觉醒》虽然也有数值成长机制,但在挑战副本时,对数值的要求却不高,只要到了对应等级,当前身上的装备足以应付对应等级的副本。
副本考验更多的是玩家们之间的配合以及对BOSS进攻机制的理解。仇恨在谁身上,何时开启无人机,地图上的重火器又要在何时使用,BOSS的弱点在哪,这些都需要玩家们认真考虑。相对于单纯的数值碾压、秒杀,这种相互配合战胜比自己强数倍敌人的成就感,会让你和战友之间产生难得的末世情谊,也紧扣了游戏的主题。
为了让玩家们能以巧取胜,游戏设计了一套多重的技能系统,包含投掷、装置、科技三大模块,每一种模块随着技能升级会解锁不同的道具。它们有些是直伤,有些是控制还有一些有回复效果。不同的技能搭配能让玩家们拥有不同的战场定位,有时候一支技能搭配合理的小队,会比随意配凑的队伍强度上高出好几倍。
同样是增加策略性,《黎明觉醒》的装备也有一定的改装空间,倍镜、握把、弹匣、枪尾都可以手动调整,甚至连防具上都有插槽,可以用来提升战斗力。虽说游戏并不需要玩家们依赖数值,但也需要有基础的数值“打底”,毕竟游戏并非单纯的生存,还有一定的RPG元素,如果没有后续的成长空间,就无法进行长线的运营。
除了PvE之外,游戏也设定了PvP玩法,虽然并非是主力玩法,但《黎明觉醒》的PVP也足够刺激。PvP模式采用了经典的死斗模式,一局定胜负,节奏飞快,作为忙碌日常的调节剂,也是相当不错。
既然游戏设计中赋予了玩家们采集的能力,那自然建造也出现在了游戏中。在《黎明觉醒》里,每一个玩家都拥有一座庄园,可以亲手进行改造。
房屋的主题可以融合玩家的脑洞,造一些看上去不那么“牛顿”的空中楼阁也完全没有问题。当然,改造庄园的材料都需要你自己去亲自收集,想要有个大房子,或许要先肝上几天树和石头。庄园里可以让玩家们摆放各种摆件、家具,至于究竟多豪华且富有创意完全看玩家们自己的肝度和设计能力。如果你建了一所满意的房子,还能邀请好友来家里做客一起品一品,或者直接开启同居生活。
庄园本身和末世主题也颇为契合,毕竟身处末世之中总要有一个自己的避风港。庄园的出现,让玩家们能在生存的空余,忙里偷闲盖盖房,好好过一把设计师的瘾。
在末世中最重要的就是朋友,毕竟只有报团取暖才有更多的生机。《黎明觉醒》也在各个方面促进玩家们之间关系,让社交变得更加容易。
首先是营地的设计,你可以将其理解为“公会”,大家聚集在一起聊天侃大山、组队下副本、完成营地活动。在为营地获得荣誉之后,还能解锁对应的营地技能,这一设计促使了玩家们有更强的集体荣誉感与归属感,再度加深了朋友之间的羁绊。其次,游戏也在几次测试中不断提升社交便捷度与社交渠道,一键组队、快速聊天等功能都在无形之中拉近陌生玩家之间的距离,让交朋友在《黎明觉醒》中变成一件容易的事。
耶和华是战士
其实自基督教诞生之日起,牧师们的身影就已经常出没于军队当中,一边为士兵们提供宗教服务,一边随军游历传教,其中一些颇有学识的甚至可以担任智囊,出谋划策,但总的来说,这一时期的牧师还不算军队的标准编制,属于可有可无的存在。
真正意义上的“随军牧师”概念最早于公元八世纪在德国确立,但作为“上帝的仆人”,哪怕是随军牧师也不允许携带武器直接参与战斗,甚至连“手执武器或身着盔甲四处活动”都会受到教会限制。
相传图尔斯·马丁是随军牧师的创始人
将随军牧师们从这些条条框框中解放出来,要等到十六世纪美洲新大陆的大开发时期。随着英、法等国的开拓者,随军牧师被带至美洲,并跟着当地居民一起被大量招募至军队,参与了与印第安土著的战争当中。
战争中不少随军牧师都是在当地被招募
对于信奉基督教的殖民地百姓来说,牧师一般属于强有力的权威人士,即便是很小的一次军事行动,也很难在没有随军牧师咨询和鼓舞的情况下擅自进行。
在《新英格兰的早期历史》一书中就曾记载,一支远征军在路线选择上遇到分歧,最终由一位牧师遵循“上帝的旨意”做出决断,选择了正确的进攻线路,大胜印第安土著。
着装方面,由于身处美洲殖民地的随军牧师并不受到欧洲教会的过度约束,所以当时不少随军牧师会自由发挥,比如穿戴一身中世纪的铠甲,手持灯笼和圣枪(笨重,在当时几乎没有实战作用);亦或是身着一袭黑袍,手拿着圣经随军出征。
很显然这种扎眼的装束导致他们与身边的士兵们格格不入,经常被印第安人当做首要击杀目标,伤亡尤重。此后有些随军牧师怂了,选择和士兵们统一装束,当然这肯定会引来一些同行的批评。
1774年美国独立战争,乔治·华盛顿很重视随军牧师激发士气的作用,在1775年的大陆会议上将随军牧师正式设立为美军的一种军职。自此以后,美军的随军牧师便拥有了更多的规范和制度,而他们的职能也有所变化。
华盛顿自己也是一名虔诚的基督教徒
首先,他们是作为一名士兵而存在,需要担任起一定的“输出”职责,端起手中的燧发枪与英国“龙虾兵”战斗。
“他抓起一支火枪,成了一伙人的头儿,并率领他们向前进攻”这是独立战争时期,关于随军牧师菲利普·培松医生的一段记载;而随军牧师约翰·罗斯布鲁赫于1777年1月2日的第二次特伦顿会战期间献出了自己的生命,是独立战争中牺牲的第一位随军牧师。
其次,随军牧师们当然还得负责提供“群体Buff”,即宣传教义、为士兵们做心理辅导、接受祷告以及对重伤者进行临终关怀、为死者的安葬等。
除了这些应尽的职责外,相对博学的随军牧师还是军中为数不多的知识分子,往往会帮助其他士兵写信,甚至教授给他们一些文化知识。
独立战争期间美国财政相当困难,基础教育一度衰落
由于随军牧师在军中能起到诸多作用,责任重大,所以他们在军中亦颇有地位,享受着和指挥官、军队法官相同的高薪待遇(当时为20美金)。甚至在1787年制定美国宪法的立宪会议上,三十九名签字人之一的亚伯拉罕·鲍德温就是一名随军牧师,此人后来还创立了著名的乔治亚大学。
圣光赐予胜利
到了1861年的南北战争时期,南北两军都很重视发展随军牧师,仅北军(联邦军)中便有三千多名随军牧师。
随军牧师的大量增加,导致尚未形成统一标准的服装问题被进一步放大,甚至有些随军牧师穿着上尉的衣服出现,为军队造成了一些混乱。直到1861年颁布的102号将军令中明文规定:“随军牧师的制服为普通黑色袍状外套,竖领,单列铜扣九粒,普通黑色裤子,黑色毡帽,无结饰”,随军牧师们的着装才有了一个规范化的标准。
南北战争中的北军制服
当随军牧师在着装上拥有明显辨识度后,交战双方便衍生出了“不杀牧师”的战场法则,因此北军的三千名随军牧师中仅有六十六人阵亡,远比普通士兵约六分之一的伤亡比例要小得多。
不过极低的伤亡的背后,其实也和随军牧师的职能变动有关。当时的随军牧师被统分为三类:团级牧师、军营牧师以及医院随军牧师。但无论是哪种随军牧师,其“参与战斗”职责均被日益淡化,职能更多凸显在军队的精神、教育以及后勤方面。
团级牧师是随军牧师之中的管理人员,他们首先得是基督教的牧师,再由战地军官和连级军官投票选出,最后通过团长来进行任命。
军营牧师则主要为基层士兵们服务,数量庞大,信仰宗教种类繁多。除了一般的白人天主教牧师外,南北战争期间还首次出现了黑人随军牧师、罗马天主教随军牧师、印第安人随军牧师以及犹太教随军拉比。
这些军营牧师们最重要的职责,是在帐篷中、户外以及篝火旁举行礼拜仪式。因为军队需要他们来满足士兵们的信仰需求,也需要通过这种仪式来告诫士兵们的“邪恶”行为(如赌博、酗酒等)。
此外,这些军营牧师的职责还包括主持婚礼、洗礼;提供法律咨询和担任法律顾问;开办业余学校,教文盲士兵读书认字等。当军队有需要的时候,他们还要干一些信件收发,起草阵亡将士通知书,开救护车,以及在战争后期担任新兵教官、撰写每月的道德思想报告等杂活。
至于身居后方的医院随军牧师们,他们自然主要和伤病员以及死者打交道。一方面要为轻伤员祷告,一方面还要为重伤不治的士兵做临终关怀,最后还得主持死者的葬礼,让他们能与上帝顺利见面。
南北战争时期的后方医院
可以说,在长达四年美国南北战争中,交战双方的随军牧师均发挥了重要作用,也涌现出不少战斗英雄:比如威廉·霍格牧师,就曾从美国东北部的新英格兰出发,突破联邦军的封锁后将《圣经》送到被包围的一群南方士兵手中;威廉·科比牧师在枪林弹雨中为死去的士兵主持了最后的仪式,他的塑像如今仍矗立在公墓山山脊;查尔斯·麦卡贝牧师在撤退过程中坚持和伤员留在一起,被俘后仍在监狱中鼓舞着狱友;罗伯特·布朗牧师,经常走到最前线鼓舞士兵们挺住并战斗……
地狱中的信仰
第一次世界大战期间,美国建立起了第一所随军牧师学校,系统性的培训随军牧师,包括军事技能、国际法和急救方法,一般培训五周就可以上战场了。
值得一提的是,这时的美军早已不再根据宗教划分编制,随军牧师们不论信仰如何,任务都是一样的:那就是照顾任何需要安慰的人。所以在一个营房里,一名随军牧师先是对着一个伊斯兰教士兵祷告,然后又将十字架放在一名天主教士兵唇边,最后用希伯来语开导一名犹太教士兵的场景是非常正常的。
趋于完善的随军牧师制度一直延续到了第二次世界大战。当1941年日本偷袭珍珠港时,许多随军牧师都亲眼目睹了这场猛攻的开始,特伦斯·P·费南冈便是其中之一。
当时的他正在前去做弥撒的路上,眼看着大量日军飞机朝着美军舰队扑来,他不顾危险驱车赶往高炮阵地报信,使得阵地上的大部分非战斗人员得以疏散。随后他又前往医院照顾袭击中的伤者,挽救了不少处于濒危状态的人。
珍珠港遇袭,次日美国向日本宣战
美国正式参战后,随军牧师英勇的身影更是源源不断地出现在展现在战斗中。根据有关记载,在1943年2月3日的北大西洋,一艘德国U型潜艇攻击了载有904名士兵的美国多切斯特号运兵船。
在这种危急时刻,船上的四名随军牧师中尉的将宝贵的救生衣让给了其他人,并为他人祈祷以及准备救生筏。最后,这四名牧师手握着手互相祈祷,随着多切斯特号一起沉入了海中。
他们的这一行为在获得公众敬仰,体现了牧师精神的同时,也极大的鼓舞了美国民众的参战热情,为这场伟大的反法西斯战争起到了巨大的贡献。
据统计,美国参与二战的1250万人中包含8896名随军牧师,他们的官职通常能达到上校级别(和一战的上尉相比,相当于连升三级)。因此,在紧急情况下也有着和前苏联军队中政委所类似的替补指挥职能。
“跟牧师说说去”成为了美军士兵中的常见对话
虽说在军中的地位和待遇提升了,但在火力密度极强的二战战场上担任随军牧师却并不是什么美差。和后方人员相比,长期身处一线的他们经常会暴露在德军、日军的枪口之下,稍不留神便会丢掉性命。
至于他们自己手里拿的,除了圣经和十字架外通常只有一把聊胜于无的M1911手枪,且对外宣称无武装的他们仅能在紧急情况下使用。
- 《战国无双5》离上一部正传已有七年
新时代的新衣装
采用卡通水墨渲染的美术风格是《战国无双5》最显著的改变和特点,和前作相对写实沉稳的风格相比,《战国无双5》整体画面显得更加明亮、鲜活。过场和释放真无双时感染力十足的水墨风动画让人印象深刻;卡通渲染的效果一是让各种动作特效显得更加华丽,二来也一定程度上减少了画面锯齿感,使游戏整体画面的表现力有所提升。在本世代PS4/Xbox One的主机上,游戏基本能以60帧流畅运行,保证了玩家们爽快割草的体验。
水墨画风的过场
卡通渲染效果下的画面整体较为明亮
美术风格的转变伴随着的是系列史上首次武将人设的全面翻新。从2004年的《战国无双》开始,虽然十几年里不断有新人加入,但这些战国英豪的形象都没有大的变化过。而《战国无双5》则将在本作中登场的37位武将的建模、立绘、性格设定、动作系统等彻底地重新设计了一遍,其中不乏一些焕然一新的改变。
极意无双后的POSE图
年少版的德川家康
例如比较早登场的斋藤归蝶(浓姬),在前作是一名用爪当武器的性感女王,但在本作中却是一名使用弓箭的冰山美人;而战国三杰、最终完成统一大业的德川家康,则是以一副正太的温顺形象出现。虽然不是每位武将都有这种完全焕然一新的变化,但这些被消费、压榨多年的战国英豪能以崭新的面貌再就业,相信大多数玩家都是喜闻乐见的。
浓姬的形象也和前作区别较大
敌在本能寺
部分武将在形象上的变化主要是为了贴合本作剧情“无双演武”模式中的人设。本次《战国无双5》“无双演武”紧紧围绕着织田信长和明智光秀两人展开,游戏的章节也仅分为“织田信长”和“明智光秀”两个大的独立章节。
故事从织田信长和明智光秀年少时代开始
两位主角的关卡有部分重合
游戏的剧情从织田信长被称为“尾张大傻瓜”时的年轻时代开始,通过一场场如“桶狭间之战”、“六条合战”、“火烧比叡山”等著名的战役来叙述织田信长与伙伴相识相遇、共同奋斗成为最强大名的历史,织田信长和明智光秀立场对立导致的本能寺之变则成为全篇故事的高潮与结尾。
而像战国其它一些著名角色,如德川家康、羽柴秀吉等,在主角二人的章节中会有一些独立的专属关卡,得以让玩家从不同的角度来还原当时一些著名的战役。
可以使用其它角色的特别章节
正因为选择从主角年少时开始讲故事,所以本作许多角色都得以以年轻化的形象出现,虽少了一些印象中的威严,却也平添不少活力。制作组甚至还为织田信长和明智光秀两位主角设计了少年和壮年两套独立的建模立绘,以此来表达这两位战国英豪在不同时期的转变。
成年版的第六天魔王
除了双主角立传之外,《战国无双5》的“无双演武”还有一章“梦幻篇”的IF线,主要从其它角色的角度来逆转一些战国历史上的重要事件。比如“桶狭间合战”操作今川义元破除织田信长的突袭、浅井长政在“小谷城之战”中逆转取胜等。可惜本作的IF线基本都是单独关卡,过关后的“奖励”也只是简单的即时演出,剧情上没有达到期待中的张力。
“梦幻篇”的IF线,卡关并不多
同时由于只讲了两位主角的故事,本作的战役关卡在规模上和前作相比略显不足,整个战国的历史只推进到织田信长战死的本能寺之变,战国三杰中的其它两位德川家康和丰臣秀吉的故事并未继续展开,德川家康依然保持着正太的形象。如果本作是《战国无双织田信长传》那还说的过去,但作为系列正传,剧情上的缺失并不太应该。
德川家康什么时候“成年”、统一天下呢,《战国无双5-2》吗?
一骑当千
《战国无双5》的战斗动作系统依然保持着系列“一骑当千”的特色,并在此基础上尝试着让游戏的战斗体验更加爽快、流畅。
“神速技清兵、C技砍武将”的传统是前作就明确的特色,本作中C技基本没有太大变化,而所有武将的神速技都不再需要任何资源、且随时可以插入C技,这一改变让游戏的“割草”变得更加纯粹。带突进、大范围、无消耗的神速技,虽然击中武将或者特殊兵种会被弹反,但大多数情况只需要无脑的连按就能清理成片的杂兵。再加上本作小兵数量多、密度浓,玩家轻易的就能达成高连击数和高击杀数,快感倍增,以往几个小兵还要搓一套C技的情形竟是已不堪回首。