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相信大家一定都是非常清楚的吧。作为一个如此看重品牌影响力并且善于挖掘品牌价值的游戏公司任天堂,却拥有着众多曾经辉煌无比,在全球也曾拥有着大量粉丝。但是由于种种原因,至今依然没有续作登场的游戏。而这些IP也就有可能成为任天堂的绝唱,逐渐消失在公司和玩家们的视野里,我们一起来看看那些被任天堂雪藏的经典游戏吧。
《大战争系列》。说起任天堂的战棋游戏,如今绝大多数玩家想到的恐怕都是火焰纹章系列,但是从任天堂战棋游戏的起源来看。其实,火纹并不是他们开发的第一款战棋游戏。任天堂最早的战棋游戏是由“GB之父”横井军平创造的《大战争系列》。
1988年,横井军平在任天堂的FC上推出了系列的首款作品《红白机大战》,由于该作没有任何剧情,所以它更像是一个桌游化的电子军旗。虽然游戏的设计并不复杂,但是如同棋类游戏一样丰富的玩法和超高的战略性,使得本作的可玩性极高,伴随着GameBoy的成功,1991年掌机版的《GB大战略》发售,它整体设计思路依然沿用之初代,但是由于GameBoy残弱的机能,使得AI运算的效率极其低下,电脑操作时的每一步棋,玩家都需要大量的时间等待,使得战斗的节奏非常缓慢。之后接连在GBC上发售了两部《GB大战略2与3》,也都是反响平平,可以说GameBoy上的三部《大战略》都算不上成功。
原计划登陆主机的《大战略64》也因为开发进度受阻而胎死腹中,眼看着《大战争系列》仿佛要被时代抛弃,但是随着火焰纹章开发团队IS社入主《大战略》后,这个系列终于迎来了最辉煌的时刻,那就是GBA与NDS时代的“颜色三部曲”。
2001年,颜色三部曲的首作《高级战争》发售。制作组在保留了之前作品硬核的战棋玩法的同时,也为本作加入了丰富的剧情与视觉观,使得人物形象更加饱满,四种颜色的阵营设计也是颜色三部曲这个称谓的由来。指挥官系统和power系统的加入让战斗的节奏更加爽快,一发逆转的感觉让原本偏慢的战斗变得更加刺激。之后发售的《高级战争2》相比一代更是有了质的飞跃,剧情设计跌宕起伏,战斗系统打磨得更为合理。该作也是整个大战争系列里口碑最好的一作。
2004年发售于NDS平台的《高级战争DS》作为颜色三部曲的完结篇,游戏的质量同样是可圈可点,并且针对NDS的双屏也增加了如“双屏双线作战”等特色内容,可以说颜色三部曲的成功将该系列推到了历史的巅峰,就当玩家们认为《大战争》将会和火焰纹章一样,成为任天堂的两大王牌战棋游戏时,该系列却急转直下,口碑崩塌之快让任天堂始料未及。先是NGC版《突击!任天堂大战》临阵换帅,将制作权由IS社移交给了一个英国工作室,而新的开发商很快便抛弃了之前IS社非常成熟的战棋体系,生地的加入TPS(第三人称设计要素)看似寻求创新,实际体验无比糟糕。虽然该作遭到了老玩家们的口诛笔伐,但是因为之前也是三部曲的成功,让本作还是收割了部分韭菜的。
然后之后发售于WII平台的续作《突击!任天堂大战VS》则是彻底暴死,将大战争之前多年积累的口碑尽毁,以至于系列的粉丝从来都不承认这两部作品的存在,我们无从得知任天堂为何好端端地将原本一个十分擅长制作战棋游戏的IS社抽离大战争这个项目,转而交给一个名不见经传的欧美工作室。反正任天堂的作死行为彻底葬送了一个有着20多年历史的战棋游戏。虽然粉丝们要求重启大战争系列的呼声不绝于耳,但是任天堂仿佛充耳不闻,以至于粉丝只能自发组织众筹,制作大战争的精神续作《小小合金》一了心愿。
星际火狐系列。在NS版任天堂全明星大乱斗宣传片初次公布时,登场的第一个角色就是星际火狐。可能会有玩家好奇这样一个不太起眼的角色凭什么力压马里奥、林克等一众超级大腕,C位出场。其实星际火狐系列的来头可不小,作为一款诞生于1993年SFC平台的飞行设计游戏《星际火狐》最初是作为展示“超级FX芯片》处理3D矢量图形的一个技术演示,它能够让SFC这样一台性能残弱的16位机器呈现出完全3D的空间效果。当然,以现在的眼光来看,这样简陋的3D甚至还不如2D画面来得舒服,但是在当时整个业界对于3D设计游戏的表现方式和操作手段都还处于摸索阶段时,这段DEMO所给出的解决方案简直就是黑科技,于是在宫本茂的建议下继续深挖“超级FX芯片”的潜力,完善之前那段技术演示,《星际火狐》就此诞生。
其他的游戏暂且不谈,对于ns玩家们来讲,这次E3开始之前目标就非常的明确:塞尔达新作和ns新硬件,只要公布一个就算是过年!结果没想到的是,不仅旷野之息2公布了,新机型也公布了,它就是经典的“Game & Watch”……行了行了,别吐槽了,有一个就知足吧,再说了,塞尔达系列合集的“Game & Watch”貌似也不错(狗头保命)。
说回关键点,塞尔达传说:旷野之息2的预告终于让老任给放出来了,而且这次的预告可不仅仅是告诉你“旷野之息2要来了”那么简单,很多游戏流程内容甚至新玩法都在预告视频中有所展现,最引人注目的就是林可的手臂的变化,疑似被盖侬的力量给侵蚀,但是又获得了新的能力,再结合与天空之剑相似度极高的镜头都让玩家们脑洞大开,难不成这次的冒险会是一场时空之旅或者是同时控制两个不同年代林可的旅行?
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官方数据显示,2018年游戏行业产值达到2144亿元,游戏用户数达到6.26亿。相当于每两个人打一个游戏,每年要花几百块。
那么游戏行业是如何发展的呢?
中国游戏的发展是一个独特的、不可重复的过程。一般来说分为三个阶段:FC(红白机)时代;网游时代;手机游戏时代。
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红白己时代
中国游戏产业的起步可以追溯到20世纪80年代末,当时任天堂推出的第一代家用游戏机刚刚引入中国,但价格非常昂贵。从1983年推出到2003年暂停,全球共售出6291万台,这似乎是一个很小的数字。但当时中国经济发展处于低谷,大部分人忙于谋生,没有闲钱打游戏。
一些“聪明”的台商懂得抓住机会,破解卡带和主机,制造便宜的FC兼容机。90年代初,中国小波网公司推出的一系列学习机产品就是侵犯知识产权的产物。当时知识产权观念比较淡薄,所以小白王产品系列一直被宣传为合法产品。
每个90岁的童年都应该对“山寨任天堂”的兴盛程度有个印象。反正那时候家里要是没有欺负学习机,朋友们也不会来你家度假。
前几天,小白王游戏主机项目组在上海办公室解散,项目负责人也对此做出回应,称“小白王决定更换团队继续研发。”
回顾小霸王30年的发展历史,我们也见证了中国游戏划时代的发展。
即使现在回头看,红白机上的一些游戏还是很经典的。超级玛丽,魂斗罗,坦克战,这些游戏可能是90年代不可磨灭的童年记忆。在互联网不发达的那个时代,各种游戏的隐藏元素和花招都是通过口碑传递的。如果你知道每一级隐藏绿菇的位置,你就是朋友眼中的大神。
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此后,各大开放商纷纷跟风开发网络游戏。
2001年1月,北京华谊代理推出石器时代,日本网游首次进入中国。石器时代是回合制网络游戏的鼻祖。游戏风格俏皮可爱,独特的宠物收集培养,在女生中颇为流行。新的算牌系统和外挂合法化吸引了大批玩家!
2002年6月,网易运营的网络游戏Elf正式上线,这是一款真正的3D网络游戏。是游戏精灵让玩家知道游戏里的天空空可以这么蓝。它给玩家带来了截然不同的游戏体验,华丽的技能也甩出了几条传奇的街道!
此外,还有金山软件公司的《王剑之恋》、网易公司的《西游2》、天晴数码娱乐公司的《魔域》...2000年被称为中国网络游戏的第一年,从1998年到2003年成为中国网络游戏的黄金时代。
盛大游戏的传奇是黄金时代最好的。
2001年,《传奇》意外大获成功,两个月后在线用户数达到40万。经典的进攻技巧,精美的游戏画面,完善的升级系统,各种装备,boss,都让刚接触传奇的玩家着迷。
传奇最大的成功在于重建了当时的渠道。此前,游戏的收入依赖于游戏光盘和游戏卡的分销——通过直接与网吧和网吧老板合作,盛大控制了当时最大的线下分销渠道。
也是这个游戏的成功,给了盛大创始人陈天桥一个富有想象力的网络迪士尼梦。不幸的是,帝国最终垮台了。现在当市场开始成熟,可以收获果实的时候,他的缺失只能戛然而止。现在,BAT人正沿着这条路走着。
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手机游戏时代
随着移动互联网时代的到来,除了满足基本的通信需求,玩游戏已经成为手机最重要的功能之一。
然而,从1998年到2003年,“用手机玩游戏”的需求并不明确。手机内置的游戏一般都是手机厂商直接提供的,没有商业模式,只是为了增加手机的卖点。
《蛇》是这个时代手机游戏的代表作。从诺基亚6110开始,约有4亿部诺基亚手机随snake游戏投放市场,使Snake成为历史上传播最广的手机游戏之一。
随着手机性能的提高,一些简单彩色图形像素的手机游戏开始面向用户。这些游戏大部分都是用JAVA语言写的,效果比蛇时代提升了很多。
因为功能手机已经基本达到极限——每一个可以想到的功能都被挖掘到了尽头——国内第一代山寨机已经免费登陆沙滩,手机厂商也开始回归硬件本身,应用内容的主导权也交给了运营商。
知名手机游戏公司“口袋珍珠”CEO吴春雷曾经说过,这个时代的运营模式是,SP(内容服务提供商)是用CP(电信运营商)的AVA语写成的,取得的效果比前一个时代高很多。
随着iPhone和Android的普及,不仅彻底改变了用户操作手机的体验,也使手机游戏脱离了物理键盘的限制。各种手机单机游戏横空出世空迅速占领市场。
植物大战僵尸,愤怒的小鸟,水果忍者......