鬼泣巅峰之战职业怎么选择?游戏中有多种不同的职业供大家选择,不同的职业特点不一样。很多玩家不清楚鬼泣巅峰之战职业如何选择...
小彤的+12强化100级大宝剑还没领到手,看看以前网友其他活动获得武器。同样的+12强化100级史诗武器,而且也是锻造8。看装备的属性,这次周年庆对于一直战斗的玩家来说,也就是一般活动。
这名网友的武器是活动的,看似很一般,但它有神奇的一面属性。战力数值到达7722万,远超太多的玩家。一般玩家的职业,全身强化+12,战力也就在2000万左右,增幅+12会在5000万左右。
这7722万战力的面板真的好吓人,感觉都超过了一线游戏主播了。
如果说属性战力面板有错误,看职业的具体数据,就感觉大街上的ABC。鬼泣这个数据值,就是一个平民玩家,一点也不怎么稀奇。
挨个看看他的装备属性,深渊、地狱、穿透、大自然四种组合装,基本都是3+2+3的类型。
神话耳环,也是唯一的一件神话,还不是最顶级的军神。这件神话没有强打红字,只是普通的强化,数值一般,宝珠一般。
骑士宠物,比起以往的宠物,四维属性都高了一大截,普通的暗属性强化。在这个宠物属性上看不出,有什么厉害属性。
护石的三个属性,全被激活,有粉的,有紫的,还有几个蓝的。整体来说,激活的属性一般般,并没有那种极致技能属性的叠加。
大剑与双枪、红色的夹克、显眼的白发、花哨的招式与叛逆的腔调,长年以来,但丁以他独特的姿态在主机玩家们的心中留下了鲜明的印象,而最近这个男人又将他的剑锋指向了手机平台。
6月11日,由卡普空授权、云畅开发的《鬼泣:巅峰之战》正式上线,截至目前,taptap上游戏下载量已接近80万,评分为6.7分,游戏首周流水表现优秀,七麦数据显示:近七日IOS端日均收入超过43万美元。
作为与《猎天使魔女》《忍者龙剑传》《战神》并称“动作游戏四大天尊”的《鬼泣》系列目前已有20年历史,除了近期上线的手游《巅峰之战》外,还有本传5部外加外传《DMC:鬼泣》,系列全球销量累计突破1730万,游戏以爽快的战斗尤其是独具特色的“空战”为卖点,成为一代动作游戏玩家心目中的经典之作。
作为这一全球知名IP的手游版本,《巅峰之战》的质量可谓不负众望,游戏美术、音乐、剧情基调等方面,都原汁原味地还原了原作的风格,更重要的是:手游完美地将原作优秀的战斗系统移植到了手机上,虽然对于部分老玩家而言手感还是略逊主机,但如此丰富且富有深度的战斗系统在手游中已是非常罕见。
《巅峰之战》与市面上如《崩坏3》《战双帕弥什》这类知名动作手游是有所不同的,这差异性最直观地表现在战斗手感上,此前,《崩坏3》与《战双》以其优秀的战斗系统搏得了大量玩家的好评,而《巅峰之战》的战斗系统则显得更有深度,无论是招式的丰富程度、动作的打击感、华丽度、连招的复杂程度、角色动作系统的特殊性都实现了对以上两款作品的超越。
而这款手游对于国内手游市场的意义或许并不仅限于战斗系统的开发,同时它也是《原神》之后,手游厂商将主机游戏级别的游玩体验与手游运营相结合的一个优秀范例,云畅在原《鬼泣》的玩法上,针对手机平台与手游玩家的特殊性,对手游的战斗难度、关卡节奏、剧情节奏、培养机制做了一定调整,使这款主机游戏的改编作品到了手机上并没出现“水土不服”的症状。
而在运营上,游戏既吸收了原作长关卡+剧情的主线模式,以优秀的游玩体验吸引玩家的同时,又引入了氪金手游的抽卡系统,但经玩家反映:这种运营方式目前存在着主线更新缓慢、“氪武器没有可角色那么大的动力”、资源太少等问题,因此《巅峰之战》能否长期保持良好的盈利能力,还需看云畅后期在运营上如何发力。
“对得起《鬼泣》这个名字”
如何改好经典IP?
俏皮的但丁与高冷的蕾蒂、黑暗哥特风格的建筑物、用来升级的女神像、突兀的电话亭,《鬼泣》的老玩家们见到这些系列中的经典元素时,总不免会心一笑,这些元素,《巅峰之战》都很好地继承了下来。
玩家一进游戏,就可以从画面中很直观地感受到原作的氛围,在二次元风格成为手游“财富密码”的当下,《巅峰之战》仍然坚持走了原作的写实风路线,画质水平高于《鬼泣3》而次于《鬼泣5》,与四代比较接近,以手游作比较的话,虽不及《原神》这一级作品,但优于《崩坏3》《战双帕弥什》这类动作游戏。在场景上,部分建筑的建模与贴图显得比较敷衍,而人物则比较用心,招式特效也力求接近原作的风格。
而除开这些“皮面上”的东西,《鬼泣》手游最广受玩家称赞的一点是厂商对原作ACT系统的精彩复刻,就但丁这一初始角色而言:仅“能力”这一板块,就有高达12个可学项目,而除此之外,但丁还有着“大剑”“双刀”“双枪”“霰弹枪”等4个板块合计超过15个可学技能,并且不排除后续增加新的武器的可能性。
在实战中,每项技能都有各自的用武之地,并且技能与技能之间的组合也极富趣味,单是这一个初始角色,玩家就可以花上好一段时间来研究,而原作中的“华丽评价”系统和“空战”系统还有“魔人化”系统,都被手游完好地继承了下来,游戏在ACT上的深度,属于目前市面国产动作手游中最优秀的那一梯队。
不仅仅是但丁,游戏目前还有免费人物蕾蒂和但丁的哥哥系列高人气角色维吉尔,这两位角色的动作系统的复杂程度与但丁相比更是有过之而无不及,特别是维吉尔的技能,集丰富多变与美观帅气为一体,将原作中维吉尔那凌厉、凶狠的刀法淋漓尽致地还原了出来。
(《鬼泣5》维吉尔招式)
(《鬼泣:巅峰之战》维吉尔招式)
当然,一味地照搬主机上的内容并不能使它成为一款优秀的手游,在原作的基本框架上,《巅峰之战》的动作系统相对简化了一点,它的连招,并不像《鬼泣4》《鬼泣5》那么丰富,上限相对较低,但同时又保留了原作爽快、流畅的战斗体验,最终的效果是比较好的:玩家们既能在手机上享受独一无二畅快的战斗体验,但又不会因为触屏反应慢、按键过多而导致手忙脚乱。
在《鬼泣》之前,如《猎天使魔女》《忍龙》等日本一流动作游戏都没有诞生出过成功的手游改编作品,而《巅峰之战》的优秀品质或许可以成为后来者的一个优秀榜样。
横向对比同类作品
《巅峰之战》如何与众不同?
当《战双帕弥什》问世之后,业内外都不约而同将《崩坏3》视作它的劲敌,而《鬼泣:巅峰之战》上线以来,却很少出现它将与上述两款作品“夺江山”的观点,这一方面是因为它的画风与前者相差甚远,而更重要的,是它作为ACT手游在设计上的独特。
如果说《巅峰之战》的卖点是角色的深度的话,那么《崩坏3》与《战双》的卖点则是角色的广度,与上线只有3个角色的《鬼泣》手游不同,《崩》与《战》的核心盈利点就是角色卡池,因此这两款游戏从上线开始就有大量的角色,直到今天,它们已各自拥有数十个角色,甚至有些角色还有不同的形态,但相对的,每个角色的操作深度远低于《鬼泣》中的但丁或者维吉尔,而更加注重角色数值的培养。
(《崩坏3》的战斗则以闪避、普攻、小技能+大技能为基本模式)
这两种路线在不同方面各有利弊,对《鬼泣:巅峰之战》而言:极为富有深度的角色设计在为游戏带来良好的口碑与团队的技术积累的同时,也注定了这款游戏不能像“崩崩崩”和“战双”一样频繁地出新角色吸引玩家氪金。
或许是为了弥补这点不足,《鬼泣》的角色池的氪度相对较重,目前维吉尔这一角色的保底为500发,而《战双帕弥什》的保底不到100发,《崩坏3》的保底为100左右,就拿相对较高的《公主连结》而言保底也不过300,《巅峰之战》的500发保底让多数预算不够的玩家感到不满。
但最近却有一款新手游有了希望,这款名为《鬼泣-巅峰之战》的手游在公测后迅速席卷手游圈,登顶了苹果、TapTap等多个游戏平台游戏榜单,TapTap玩家评分高达8.0。
测试数日后仍人气火爆,甚至于不少《鬼泣》系列的老玩家都在尝试后沉迷了这款游戏,某位《鬼泣》大神就因过于兴奋,在“皇牌空战”之时意外“打破了游戏的天花板”,上传视频后引发了众多动作游戏的玩家兴趣,纷纷表示自己也要入坑。
那么为何《鬼泣-巅峰之战》能获得如此多主机玩家的认可呢?要知道熟悉手柄键位的他们,向来鄙视在手机上“搓玻璃”,这款手游究竟是有多大的魅力,能打破:游戏圈鄙视链”成功引起他们的兴趣?
而这得从《鬼泣-巅峰之战》的制作过程说起,这款手游在制作中特地邀请了卡普空《鬼泣》系列的工作人员深度参与,完美的还原了原作的动作系统,技能连招,主副武器切换、踩怪弹反等等内容均一应俱全,玩家能玩到不输主机的游戏体验。
但丁是鬼泣系列的灵魂人物,在所有鬼泣作品中都是主角之一。他是传奇魔剑士斯巴达的儿子,继承了父亲的正义之心和母亲的温柔,被恶魔势力视为大敌。在游戏初期,各位恶魔猎人的默认角色都是但丁,进入游戏后就会用到他的经典武器装备大剑与双枪,野性的大剑与细腻的枪法相互衬托,狂野又不失优雅,枪与剑的搭配也是各类动作游戏中非常罕见的组合,两种武器搭配在一起能够产生剑枪起舞的曼妙火花。
游戏内玩家们可以通过指令的组合来释放技能,在普通技能中衍生出其他高阶的技能。熟练掌握出招表,准确的输入技能指令和按键节奏、掌握下一个技能预输入的时机,将多个技能灵活组合成一套完整的Combo。其实玩家刚开始想要点满全部技能是不现实的,因此我们要从基础技能来搭配连招,手里没有任何技能时可以考虑最简单的空中连击,比如长按B+AAAB的基础连招,或者AABB跳AAAA双枪闪B。这种帅一点的连招,不要局限于技能多少,就是怎么帅怎么来。
在玩家习得斩月之舞后,我们的输出能力将得到大幅增强,配合该技能最简单粗暴的连击,长按A+ABB+AABBB,连击既无脑又好用。还有一点就是:尽可能不要让自己受伤,受伤将大幅降低华丽度评分。
说完但丁我们再来说一说维吉尔,他是但丁的哥哥,手持阎魔刀的他,终在巅峰之战中摇身一变,成为了玩家眼中双剑轮转、斩妖除魔的恶魔猎人。
维吉尔目前的获取方式有两种,一是从时空之门中直接抽取,二是使用50个魔源石进行兑换,所以哪怕是不氪金的玩家也可以通过日常任务的钻石累计抽取,来获取这位恶魔猎人进行游戏体验。
现阶段维吉尔比较适合新手的两种基础流派,分别是空中连击流和地面连击流。比如空中连击流就是以双击B键起手,将怪物击飞到最高点后选择B+幻影剑的螺旋幻影剑,或者A+幻影剑的烈风幻影剑让怪物在空中僵直后用其他技能收尾。收尾技能可考虑坠击斩以及飞翔斩Ⅱ两种,小伙伴们多练习几次就能掌握了。
但丁和维吉尔你更喜欢哪一个呢?
小伙伴们你们觉得这个游戏好玩吗?有什么想说的给戒戒点个赞和留言吧,关注戒戒不迷路!
- 主动技能的职业平衡改版
三感的开启,部分提升了魔鬼泣主动技能的攻击力,但是相对于其他男鬼剑职业来说,非常无奈,因为其他职业要么增加被动技能,要么调整被动技能的增长,魔鬼泣在100级开启时并没有得到加强,这也导致了魔鬼泣在韩服中地位的崩溃。本次修订的主要内容:
冰霜之萨亚获得10.3%的攻击力提升死亡墓碑获得15.9%的攻击力提升鬼斩:狂怒获得14.9%的攻击力提升冥炎之卡洛冥炎剑,获得14%的攻击力提升第7鬼神:邪神之怖拉修,3级效果变更为布拉修攻击力+ 10%的攻击力提升鬼斩:炼狱获得14.8%的攻击力提升幽魂之布雷德幽魂魔法获得8%的攻击力提升,范围斩击获得7.5%的攻击力提升,终结一击获得5.9%的攻击力提升幽魂降临:式获得5.3%的攻击力提升吉格降临获得9.1%的攻击力提升基本上,阿修罗的小技巧已经大大提高了。最重要的是卡罗获得了14%的攻击力提升。100级版本,他很吃续航。恶魔五月哭这一波事业平衡虽然没有太大爆发,但可以靠续航成为版本的第一线。
PS:不过随着国服的创作,洞察之眼基本上可以秒忽略机制,鬼泣在国服中的地位波动不大。
三觉技能前瞻三感被动技能:妖冠
因为鬼泣掌握了冥界之门主人卡隆的力量,头上戴着恶魔王冠,从而成为九鬼神之王,所以鬼泣可以利用冥界之力,增加技能攻击力,并给予一些技能额外效果。
【食灵鬼斩】:删除储气功能。攻击时,原地向敌人发斩,用冥界的力量触发幽灵布莱德的气息。
食灵鬼斩在学习了被动三感后,不再需要储气,而是可以直接快速的发动斩,会产生布莱德的鬼之气息的小旋风直线攻击,不仅伤害高,而且X范围更大。我曾经在一个论坛上看到,有玩家选择填这个鬼章。看来这次挺适合他的加分法。
【满月斩】:刻画暗月,斩攻后灭暗月,给敌人一个攻击物品。如果被动点击,删除再次按技能键的功能。
以前觉得怪怪的。从月关变成鬼泣之后,就变成了满月。但是作为恶魔之哭,是黑暗属性,所以白月不太适合恶魔之哭的技能。这一次启动三感被动技能,满月就不再需要再按技能按钮手动触发了。而是直接按月光就能画出满月,还是暗月。不仅技能变好了,每五秒一次的满月也成为了百级版本非常强的耐力技能
95级主动技能:饕餮破解
使用冥界之门的主人卡隆的剑,猛烈地向前挥去。暴力挥出的剑在空周围的冥界制造一道裂缝,在亡灵从冥界的裂缝中喷涌而出之前,用卡隆之剑摧毁冥界的裂缝。
这个技能是一个半技能,因为砍杀的动作需要挥剑,所以想知道这个技能能不能卖出去的玩家可以看的很清楚,但是技能的后半部分是可以卖出去的,而且这个技能有很强的收集怪东西的能力,可以作为第一手收集怪东西然后输出其他技能。
三感主动技能:酒泉来鬼门
鬼泣是九鬼神之王,穿着蕴含鬼神之力的铠甲,用卡隆之剑召唤冥界之门,并斩断冥界之门的封印,将亡灵从冥界之门解救出来,对目标造成多重攻击伤害。
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《魔鬼可能哭泣》动画制作人COS
尚卡尔在接受IGN采访时透露,他的系列动画《恶魔之城》,也就是我们的私人多元宇宙。
尚卡尔表示,他已经获得了《魔鬼可能哭泣》系列游戏的编辑权,他的资金投入将让他有更多的创作自由,因为他开始构建自己雄心勃勃的多元宇宙。
《魔鬼之城》动画出版的主要原因是系列动画的巨大成功。“表现真的超出了预期,我们做的很好,马上就被允许进第三季了。”。
尚卡尔的《魔鬼之城》系列动画反响不错,两季在IMDB中都获得了8.1的高分。网飞更新了第三季,并将在明年播出。由于该团队正在制作《魔鬼之城》第三季,预计《魔鬼的五月哭泣》动画将会上映一段时间。
好像制作人是动作游戏爱好者,分别选择了水平运动和3D运动的代表作。还需要创作游戏动画,宇宙更加豁达。