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报告指出,任天堂2021年度(2020年4月1日~2021年3月31日)主机游戏总销售额为1700亿日元(约合人民币99亿元),其中Swtich平台销售额为1666.4亿日元(约合人民币97亿元),占总销售额的98%;移动游戏销售额为57亿日元。
Switch硬件方面,截止2021年3月31日,其销量累计8459万台,软件总销量达到了5亿8712万套;细化到2021年季度,Switch硬件销量累计2883万台,占总销量34%,软件总销量达到了2亿3088万套,占总销量39%。
销售区域占比方面,任天堂海外(相对于日本)的销售额占比为77.4%,其中,任天堂北美的贡献最大,达到7311亿日元(约合人民币427亿元),占比41.6%;其次是欧洲地区,占比25.1%;日本贡献第三,占比22.6%。
在游戏销售量之外,任天堂报告还透露了全球员工数量,目前,任天堂全球分支机构共有27家,员工数达6574人,分公司及员工分别分布于亚洲、北美洲、欧洲以及大洋洲四大洲。
其中,四大洲员工数量分布以亚洲区为首,以日本京都为总部的亚洲区员工共有2498人,主要以男性占比为先,占比达80.5%,是四大洲中男性占比率最高的地区。
排名第二的是任天堂北美区,为1256人,其中男性798人,女性458人,分公司总部设于美国华盛顿州雷德蒙德镇;
排名第三大的为任天堂欧洲区,员工总数为901人,其中男性558人,女性343人,同时,任天堂欧洲区也是四大洲中分支机构最多的区域,共7个分支点,主要以德国巴伐利亚州大奥斯特海姆镇为分公司总部而展开的7个分支点;
人数最少的是任天堂澳大利亚区,目前只有91名员工,其中男性44人,女性47人,办公地点设在悉尼。
此外,据外媒 SwitchUp 近日在推特上报道,来自中国的制造商称任天堂Switch Pro将于2022年发布,而非预期的2021年。而该制造商一直在为任天堂 Switch 开发配件(控制器、SD 卡、耳机等)。
《日本经济新闻》报道称,受此影响,任天堂扩大了Switch的生产规模,预计在截止到3月31日的本财年生产3000万台Switch,这也是迄今为止Switch的最高产量。
相信大家一定都是非常清楚的吧。作为一个如此看重品牌影响力并且善于挖掘品牌价值的游戏公司任天堂,却拥有着众多曾经辉煌无比,在全球也曾拥有着大量粉丝。但是由于种种原因,至今依然没有续作登场的游戏。而这些IP也就有可能成为任天堂的绝唱,逐渐消失在公司和玩家们的视野里,我们一起来看看那些被任天堂雪藏的经典游戏吧。
《大战争系列》。说起任天堂的战棋游戏,如今绝大多数玩家想到的恐怕都是火焰纹章系列,但是从任天堂战棋游戏的起源来看。其实,火纹并不是他们开发的第一款战棋游戏。任天堂最早的战棋游戏是由“GB之父”横井军平创造的《大战争系列》。
1988年,横井军平在任天堂的FC上推出了系列的首款作品《红白机大战》,由于该作没有任何剧情,所以它更像是一个桌游化的电子军旗。虽然游戏的设计并不复杂,但是如同棋类游戏一样丰富的玩法和超高的战略性,使得本作的可玩性极高,伴随着GameBoy的成功,1991年掌机版的《GB大战略》发售,它整体设计思路依然沿用之初代,但是由于GameBoy残弱的机能,使得AI运算的效率极其低下,电脑操作时的每一步棋,玩家都需要大量的时间等待,使得战斗的节奏非常缓慢。之后接连在GBC上发售了两部《GB大战略2与3》,也都是反响平平,可以说GameBoy上的三部《大战略》都算不上成功。
原计划登陆主机的《大战略64》也因为开发进度受阻而胎死腹中,眼看着《大战争系列》仿佛要被时代抛弃,但是随着火焰纹章开发团队IS社入主《大战略》后,这个系列终于迎来了最辉煌的时刻,那就是GBA与NDS时代的“颜色三部曲”。
2001年,颜色三部曲的首作《高级战争》发售。制作组在保留了之前作品硬核的战棋玩法的同时,也为本作加入了丰富的剧情与视觉观,使得人物形象更加饱满,四种颜色的阵营设计也是颜色三部曲这个称谓的由来。指挥官系统和power系统的加入让战斗的节奏更加爽快,一发逆转的感觉让原本偏慢的战斗变得更加刺激。之后发售的《高级战争2》相比一代更是有了质的飞跃,剧情设计跌宕起伏,战斗系统打磨得更为合理。该作也是整个大战争系列里口碑最好的一作。
2004年发售于NDS平台的《高级战争DS》作为颜色三部曲的完结篇,游戏的质量同样是可圈可点,并且针对NDS的双屏也增加了如“双屏双线作战”等特色内容,可以说颜色三部曲的成功将该系列推到了历史的巅峰,就当玩家们认为《大战争》将会和火焰纹章一样,成为任天堂的两大王牌战棋游戏时,该系列却急转直下,口碑崩塌之快让任天堂始料未及。先是NGC版《突击!任天堂大战》临阵换帅,将制作权由IS社移交给了一个英国工作室,而新的开发商很快便抛弃了之前IS社非常成熟的战棋体系,生地的加入TPS(第三人称设计要素)看似寻求创新,实际体验无比糟糕。虽然该作遭到了老玩家们的口诛笔伐,但是因为之前也是三部曲的成功,让本作还是收割了部分韭菜的。
然后之后发售于WII平台的续作《突击!任天堂大战VS》则是彻底暴死,将大战争之前多年积累的口碑尽毁,以至于系列的粉丝从来都不承认这两部作品的存在,我们无从得知任天堂为何好端端地将原本一个十分擅长制作战棋游戏的IS社抽离大战争这个项目,转而交给一个名不见经传的欧美工作室。反正任天堂的作死行为彻底葬送了一个有着20多年历史的战棋游戏。虽然粉丝们要求重启大战争系列的呼声不绝于耳,但是任天堂仿佛充耳不闻,以至于粉丝只能自发组织众筹,制作大战争的精神续作《小小合金》一了心愿。
星际火狐系列。在NS版任天堂全明星大乱斗宣传片初次公布时,登场的第一个角色就是星际火狐。可能会有玩家好奇这样一个不太起眼的角色凭什么力压马里奥、林克等一众超级大腕,C位出场。其实星际火狐系列的来头可不小,作为一款诞生于1993年SFC平台的飞行设计游戏《星际火狐》最初是作为展示“超级FX芯片》处理3D矢量图形的一个技术演示,它能够让SFC这样一台性能残弱的16位机器呈现出完全3D的空间效果。当然,以现在的眼光来看,这样简陋的3D甚至还不如2D画面来得舒服,但是在当时整个业界对于3D设计游戏的表现方式和操作手段都还处于摸索阶段时,这段DEMO所给出的解决方案简直就是黑科技,于是在宫本茂的建议下继续深挖“超级FX芯片”的潜力,完善之前那段技术演示,《星际火狐》就此诞生。
看到神谷英树和任天堂双双确认,玩家这次破涕为笑,这样看来,三大ACT游戏都还稳健进行中,由于《忍者龙剑传》多年来已没新作,三大ACT只有《战神》、《鬼泣》、《猎天使魔女》还在顽强奋争。其中,索尼的《战神5》虽然宣布受疫情影响将延期至2022年发售,但说明奎爷离我们已经不远了。
同时,卡普空的《鬼泣6》虽然目前没有半点儿消息,但是他们今年还推出了一款鬼泣手游,号称是《鬼泣5》团队全力监修,这证明《鬼泣5》团队还在,那么《鬼泣6》自然也在紧锣密鼓地准备之中。
而《鬼泣5》团队在2021年全力以赴,也是为了让三大ACT游戏中的"动作天尊"鬼泣能够在手游端大放异彩,吸引更多玩家的关注,从而为《鬼泣6》赢得更多喜爱者。
据了解,这款鬼泣正版手游名叫《鬼泣-巅峰之战》,虽然是由国内云畅游戏全力制作,但是卡普空鬼泣团队一众大佬纷纷为其献计献策,就是为了保证鬼泣在手游端也能呈现出华丽品质。监督伊津野英昭、主美池野大悟、CAPCOM制作人冈部真辉都来了,足见《鬼泣-巅峰之战》真是牌面十足。
但近几次的宝可梦游戏发布会都让这个系列的口碑逐渐下滑,越来越多玩家觉得《宝可梦》这个系列的开发商GAME FREAK的制作水准还停留在上个时代,最明显的莫过于前段时间发布过预告的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,虽然游戏的预告展示了不错的设计理念,但是粗糙的画面和僵硬的动作让玩家怎么也看不出来这是本世代的游戏。
这糊得见了鬼了
声讨GAME FREAK的声音愈演愈烈,但GAME FREAK生产出的《宝可梦》游戏质量却是一如既往的糟糕,不仅在《宝可梦:剑/盾》中砍掉了全国图册,还将《宝可梦:珍珠/钻石》的重制工作外包给了别的工作室,GAME FREAK的一系列操作无疑是彻底激怒了玩家。
这一次公布的《宝可梦大集结》反倒让玩家们看到了眼前一亮的东西,先不说遍大街的MOBA游戏机制,最起码《宝可梦大集结》在游戏建模画面上是有下功夫的,宝可梦战斗时的特效和动作丝滑流畅,这可比GAME FREAK重复套版模组要好得多。
宝可梦之间也并非漫无目的地厮杀,而是要在相互战斗之间考虑投球占点的问题,游戏更具趣味和策略性,就这种机制上的小创新也是GAME FREAK多年来没能突破的地方。