很多萌新玩家在玩三国志战略版的时候,多数时候都是看战法的输出多少来判断战法厉害与否,而控制类战法可能会随便给个控制搭配组...
从总体上来看,侠骨留香MOD是北边比南边容易,西域比中原简单。这很像我国封建王朝的更迭史,从北向南的成功率高于由南向北;西军东进的胜算要多于东方西征。一直关注我文章的朋友,应该随着我的更新全部看完了三国志11侠骨留香MOD每个门派的单独介绍。今天我想做一个上帝视角的总结篇,和各位一起探讨各梯队的难度势力究竟是参考哪些因素来分级打星的。
1星难度(高手顶尖、易守难攻、拥有神技,代表势力:向雨田的魔门)
尽管金庸先生作品里的少室山、丐帮、大理段氏和明教也都是1星难度,不过相比黄易先生创作的魔门一族还是在威力方面矮了半头。向雨田领衔的魔门三面都有天堑阻隔,敌人想要进攻本土,只能通过西北角的一线天峡谷,防守起来几乎不费力,何况他们根本不需要防守。
向雨田的武力是整个游戏里不可逾越的高峰,而且魔宗周围2格无条件眩晕的效果堪称神技,想打败他光靠人海战术没用,必须得弄出导弹部队来。庞斑的1星魔师宫也是同理,自己本身很强,四周又没有强大的对手,随便怎么玩都能迅速扩张。
2星难度(有高手、有地利,代表势力:岳不群的华山派)
全部2星难度的门派都位于边边角角的地带,或者扎根在山路十八弯的旮旯里,华山派是他们当中最高调也是最安逸的一支。由于思过崖一夫当关,华山以东的各大派真是被堵得万夫莫开啊,玩家们防御这里的套路跟在原版三国志11守卫永安没有任何区别,派一支弩兵躲在掩体后面不断输出就行了。遗憾只有一个风清扬能拿得出手,多几个牛人的话,华山派也是1星难度了。此外,2星难度势力还有天地会、移花宫、武当、慈航静斋、逍遥派、圆月山庄、红花会、天山派以及鹰缘密宗。
3星难度(战力中等,地势平平,有科技特长,代表势力:李寻欢的李园)
小李飞刀在游戏里面的地缘环境不是太好,而且他们本身也缺乏绝顶高手镇场子。之所以只有3星难度,靠的就是开局即点亮的终极暗器(弩兵)科技。李寻欢的李园家族可以凭借自己在弩兵领域的绝对火力优势,让周边的金钱帮、日月神教、恶人谷众人不敢随意侵犯,能否杀出重围不好说,最起码可以保护自己的一亩三分地。郭襄的峨眉派也是如此,开场就能建设出砦,把家门口一堵再让西门吹雪当保安,等他抢到慈航剑典就提前称霸了。
4星难度(不缺高手和技术,但是地理条件差,代表势力:黄药师的桃花岛)
东邪黄药师竟然是侠骨留香MOD的4星难度势力,说出来很多人都不敢相信,可事实上的确如此。并不是否定射雕世界的武艺水平差,而是桃花岛的地形真的让人很头疼。主城是孤悬海外的,可经济区却全部在沿岸,一旦跟姑苏慕容或者双龙会交恶,首当其冲遭殃的便是内政设施。所有的4星门派都面临着和黄药师差不多的困扰,大家实力是不弱的,可周围邻居都很强,而且自家的经济区都朝不保夕。
5星难度(一穷二白,四面受气,代表势力:定闲师太的恒山派)
这个世界上最让人绝望的评价不是好或坏,而是对方不予评价,恒山的定闲师太在侠骨留香MOD里算是成功做到了。她们本身的战力薄弱,一开局就陷入了被日月神教、天命教、金钱帮和无双城包围的绝境,就好比公孙度把家安在了新野,被曹操刘备和孙权“三面来朝”一样的尴尬。这要是能活下来,那才是老天瞎眼了,于是解说栏里只写了深表哀悼的六个字。
本期推荐2114区【赵飞】的孙权吴弓组合,效果非常强,在1-2赛季可以称霸一时,3-6赛季也能打很多阵容,可以随时更换武将和战法。
要点提炼:
1:战法、兵书搭配
2:搭配解读
3:冲突点解读
4:替换战法、武将
5:战报分享
战法搭配
【战法】
孙权:兵无常势+克敌制胜
太史慈:弯弓饮羽+暴戾无仁
陆逊:无当飞军+八门金锁阵/刮骨疗毒
亮点:
这些战法都是S1赛季就有的战法,不用事件战法和新的武将战法,从S1赛季开始就能玩这个队伍。
当然了,S1能凑齐这些武将和战法不是土豪就是欧皇。
【兵书】
孙权:不勇则死+胜战
太史慈:胜而益强+分险
陆逊:顺应天时+将威
队伍解读:
【无当飞军+克敌制胜】
其实这个联动并不算很强,但有了八门金锁阵的先攻,孙权每回合都有尝试虚弱敌人的机会。
孙权为什么强?
连击、先攻、洞察这些确实强,但这不是重点,重点是孙权有破阵,等同于无视防御。
孙权能用克敌制胜的原因主要是他经常获取“破阵”状态,获得破阵后无视防御,所以即使没虚弱控制敌人,也能当一个输出战法用,而其他武将用克敌制胜的时候,效果一般都不是很好。
【八门金锁阵+兵无常势】
太史慈带暴戾无仁主要原因是,怕伤害不够,八门可以降低敌人一定的输出,而孙权带了兵无常势可以回血,所以太史慈带个暴戾无仁补伤害,就不带折冲了,有助于更快打赢敌人。
带折冲确实能更好保护孙权,但也经常遇到打平的局面。
为什么没携带当锋摧决?
因为这位粉丝是S2赛季的玩家,所以还没这个战法,有当锋摧决可以让孙权携带,替换克敌制胜战法。
冲突点解读:
孙权有概率获得先攻、连击状态,那带上八门、不勇则死会不会冲突?
先攻:
八门的先攻是稳定3回合,而孙权并不一定前三回合都获得先攻,所以有稳定先攻肯定是更好的,而且八门能降低敌人输出,这一点没毛病。
连击:
不勇则死添加的连击是一回合,孙权添加的连击是2回合,一旦4回合获得不勇则死连击时,自带连击就无法添加。
从这一点看不勇则死和孙权的连击确实有概率冲突。
但是!
当孙权身上有连击效果时,不勇则死发动也没意义,也就是说不勇则死只会在孙权没连击时发动,有连击时是挂不上的。
而孙权并不一定次次都触发连击,所以不勇则死只会在孙权没连击时出现,算一个补充。
而孙权要有连击,才能源源不断的发动破阵、洞察、先攻等状态,所以多个连击概率总比没有好。
战法、武将替换:
八门金锁阵→刮骨疗毒→暂避其锋
无当飞军→锦帆军
克敌制胜→当锋摧决
陆逊→周泰→鲁肃→程普→黄盖/韩当
周泰稳定、陆逊上限高、鲁肃不用带刮骨、程普有震慑、黄盖有脸。
这个队伍孙权+太史慈是核心,没有陆逊还想玩,那至少要带个周泰、黄盖、程普、鲁肃这样的武将,重点是看你有啥。
能用哪些武将,要看你的欧气值,欧气高低决定你能用哪些武将,欧皇啥都有,非酋就退而求其次。
如果有周泰效果会更好。
孙权:一骑当千+鬼神霆威
太史慈:折冲御侮+百骑劫营
周泰:虎豹骑+抚辑军民
战报分享:
1:蜀智
白板打满红,月卡打土豪,虽然这个月卡有欧皇的成分。
“弯弓克制主动战法,还是很有一套的,而太史慈发动8次弯弓”
13000兵力打满兵蜀智,而且对面发动2次连环计。
2:甘太程
S2赛季拥有满红甘太程的,肯定不是平民玩家,所以打赢满红大佬还是挺爽的。
S8赛季平民有很多都有满红甘太程了,就没那么大的兴奋感了。
3:陆逊肉弓
只损兵2000就获胜了,和先攻关系很大,快速爆头。
4:桃园
克敌制胜伤害不算高,但胜在发动概率不错。
6:天枪
总结:
这个队伍能打弓兵、枪兵、骑兵,藤甲兵也能打,打其他盾兵看运气。
讲真,《三国志战略版》这游戏落匪和不落匪的体验感不一样,你会感觉到这完全是两个游戏。匪可以完全跳脱所有游戏的联盟制约,想打谁就打谁,不需要按规定去打城,可以随心所欲的打架,不用担心被联盟踢,更不需要担心被人围殴,简直不要太爽!
匪说到底就一个好处,那就是自由。落匪后再不需要每天上去打开很多封被人翻地的战报,自己想出击就出击,不想出击就好好呆着,一般情况下也很少会有人主动来没事找事,而且重要的是,即使被打飞也没什么要紧,毕竟没损失。
很多人都说落匪要特别肝之类的,其实相比之下,有时候会感觉到更轻松,特别是自己在劣势的时候。有玩家就表示自己落匪之后的体验,真是觉得太爽了,比如半路拦截收路费,乘敌不备掏敌城,还可以配合官军,先掏再俘虏,被俘了接着掏,打的对方哭都没地方哭去!
玩家“喜欢的BoBo”说:S3赛季尾声了,相比寻常的正规军,我还是感觉s2赛季的侠客军玩法最好玩,这玩法不但自由而且游戏体验也更好,对自己实力不自信的玩家转侠客还是挺另类的有意思的体验的了。
最近随着《武锋阵》的一波加强,虽说不上火热吧,但也让三仙队又一次回光返照般出现在玩家视野中。总有那么一些人对某一阵容的喜爱胜过它实际的强度:三仙虐过千万遍,我待三仙如初恋
这次给大家整理时下可行性最高的两款三仙阵容,喜欢的自行选择。
02二、缘分与思路
该阵容能获得“阵营加成”和“乱世妖星”全体20点统率以及主将10%的攻心缘分加成。
通常由张角、于吉主副双核并行,左慈万年不变,到哪都是辅助的命。于吉和张角的战法自带联动效果,在控制上效果拔群。三仙因为自身统率属性极低,带来最直观的结果就是的物理抗性极差,在如今这个普遍破甲破到曹操都怀疑人生的版本,三仙那点统率值和没有区别不大(左慈45级统率不过百)。
解决弱防问题方法之一:藤甲必带,陷阵次次选!(这个好说)
解决弱防问题方法之二:投入军民草船暂避等大量防御战法!(知道你舍不得)
03三、说三仙的兴起与沉沦
三仙队发展至今,主要有锋矢阵和武锋阵两种流派。其中锋矢阵最为传统,也是三仙队成名的伊始。说到三仙队,规避流就是绕不开的话题,作为最早地规避流使用者,它的强大让三仙一时间风光无二,以极为强势的姿态登上三战巅峰。受限于那个暴力不足,防御不持久的时代,规避流的成功绝非偶然,但也注定不可能长久。
接下来的历史大家也知晓。陆逊加强,三势陆掀开攻防两端的新篇章,用完美的攻守姿态书写王者的历史;周泰登场,携手【裸衣血战】打造暴力美学,各色吴骑百花争艳;【箕形阵】登场,以主将为核心的队伍遭受巨大打击。
在这三段历史中,三仙队不知何时消失了身影,成了历史微不足道的尘埃。懂的人会懂,这不过是优胜劣汰自然法则;不懂的人总是会时不时出来问一句:三仙队强度如何,不是说T0吗,怎么都没见人有玩?
直到草船武锋阵的登场,属于三仙的那份荣光似乎又一次可以耀眼起来……
04四、队伍展示
05(1)锋矢三仙
说明1:士别+左慈+散仙 = 真正的规避流
说明2:于吉主,核心是求稳定
说明3:张角主,太平道法必带!解控战法优先于张角行动
分析:
锋矢阵重单核,于吉和张角都可以胜任这个主位,可放眼现在的战场环境,以甘宁为首的虎臣弓骑泛滥,其免疫水攻的特性让于吉未战先夭折,因此用张角主核更符合时下版本。
于吉主,追求一个稳定。【兴云布雨+用武通神+士别三日】三个战法的伤害量都是可预见可计算的存在,不会有太多惊喜和起伏。所以在该阵容中,重点需要注意的是对于吉的保护,输出受制于兵力,只有兵力足够输出才稳定;张角原本输出不俗,但受锋矢副将降伤的影响,玩家对他的要求更多是控制。有【兴云布雨】的铺垫,天雷5-6连1回合控3个根本不是梦。
张角主,是版本是上限的选择。不同于吉的稳定,张角主能带来更多的期待和惊喜。自从张角专属问世后,张角使用率是愈发水涨船高,在【太平道法】的影响下,每多一发天雷不仅意味着多一次控制的可能,更是多能1000~2000的伤害收益;天雷目标随机,3发劈中同一目标甚至直接劈死都屡见不鲜,这是于吉拼尽全力都做不到的事。
夏侯惇是S骑兵、A枪兵、A盾兵。
不要切换A盾兵打弓兵,
不要切换A枪兵打骑兵。
直接用S骑兵打弓兵,
直接用S骑兵打骑兵。
为什么S更重要?
还是和统帅有关系,例如夏侯惇200统帅时,S属性增幅120%就是240统帅,相差40统帅。
而A兵种克制敌军,也就增幅、减伤15%左右,100伤害也就减少15伤害,200伤害才能减少30伤害。
游戏前期统帅才能大幅度减少敌军伤害,兵种克制并不能减少更多的伤害。
所以【S兵种】比【A兵种+克制效果】要重要。
有读者问花席,自己皇甫嵩单刷翻车了怎么办?
花席上了他的号,看了下原因,当时就知道为什么翻车了。
原因1:皇甫嵩加武力
原因2:皇甫嵩用A打S
皇甫嵩只有S枪兵,所以是同样的道理,如果这个皇甫嵩是S枪兵,至少还剩1500兵力,多50统帅,敌人是打不动你的。
花席将皇甫嵩调整为S属性枪兵打骑兵,然后洗属性全加统帅,再带个炮灰帮忙带八门,所以损兵500就打下5级土地了。
(皇甫嵩单刷没夏侯惇强,所以等级要高一些)
皇甫嵩只能单刷骑兵、枪兵,盾兵、弓兵都很难,所以48小时打不了太多土地,除非你身边都是骑兵。
注意:
赵云是S枪兵、S骑兵,可以切换骑兵、枪兵来避开敌人。
(赵云比夏侯惇差,所以别期待太高)
三:贼寇的重要性
贼寇就是下图这个东西。
野地:土地
野怪:贼寇
贼寇等级比野地等级低,兵力比野地等级低,所以难度就更低,正常多武将开荒的玩家是不会打这些贼寇的,只有单刷需要。
因为10级之后升级就变慢,夏侯惇、皇甫嵩、赵云依靠3、4级野地单刷到20级很慢。
“慢”是指需要很多体力,而体力开5更有用,所以前期提高经验的办法就是单刷3、4级贼寇。
3级贼寇3000兵,3级土地2400兵。
3级贼寇经验比3级土地高。
4级贼寇4500兵,4级土地5400兵。
4级贼寇比4级土地容易打,所以可以提前打4级贼寇获得经验。
有读者说自己15级刷4级翻车了,花席看了下,结果是15级刷4级土地,而不是刷4级贼寇,那翻车是必然的了!
就是夏侯惇都不敢15级单刷4级土地,更别说赵云了。
所以,单刷贼寇是升级很重要的一步,不要看错了!
是单刷贼寇,不是单刷4级土地!
每个区贼寇开启的时间不一样!
有的区下午3:00可以开启,有的区下午5:00才开启。
看上图,花席下午16:48才开始打4级贼寇升级,20:27才开第一个4级土地。
有的区贼寇出现晚,那就先刷3级土地,估计好几点开贼寇,留下体力刷贼寇,就可以快速升级。
等贼寇出来了,而你没体力,那就尴尬了。
花席以自己【S8赛季夏侯惇】开荒的经验说一下。
只适合夏侯惇,不适合赵云和皇甫嵩。
【1-11级阶段】
开3级野怪阶段
不打带弯弓、禁疗的武将,基本就就不会翻车,前期不打法系,10级后基本就随意打3级土地了。
【12后阶段】
有的区贼寇出现早,11-12级就可以打3级贼寇升级,刷几个快速到14-15级。
【14-15级】
这时就可以找4级贼寇打了,但是要挑野怪打,仍然是不打弯弓、禁疗、法系队伍。
例如这个关平骑兵就是软柿子,运气好的玩家13-14级都能单挑了,马谡虽然有妖术,但触发概率极低,所以损兵100多就拿下了。
夏侯惇单刷,策书需要浪费。
用1兵碰瓷队伍摸贼寇,然后避开那些弯弓、禁疗、法系爆发队伍就可以。
花席连续打2个4级贼寇,获得20000经验,升级非常快。
稳定型:20级开4级土地
- 三国志11
光荣的战略游戏品牌在这时已经遭遇到严重危机,1995年三国志5发售后市场上出现许多质疑的声音,认为三国志系列千篇一律,加上90年代后期日本的PC游戏市场迅速缩水,PC游戏公司大量破产,光荣因为在家用机市场根基不深,1998年初被当时的游戏杂志票选为最有可能破产的游戏公司之一。三国志6作为光荣回应质疑的作品暌违三年后才在这一年推出,虽然投入大量资金并且进行了系统改革,口碑却褒贬不一,于是光荣再次调整路线,又把7代做成RPG。
与8代差不多时间发售的真三国无双2取得了百万销量,成为光荣建社以来卖得最好的游戏。社长小松清志在就任讲话中表示公司以往所专注的战略游戏题材市场已经越来越狭窄,这代表历史战略类游戏已经不再是光荣的主打游戏,从这之后光荣再也没有在主机上推出过三国和战国以外的历史题材游戏。
事实证明这个策略是对的,两年后(2003年)光荣纪念建社25周年发售的几款游戏里,信野天下创世的销量跌破十万,而真三国无双3全球销量超过两百万。2004年的三国志10再度跌破十万,太阁系列也在五代后成为绝唱。2005年6月的信野革新又一次跌破十万,制作人阿野越雄不再负责光荣的其他游戏,也无法找到他在后来的相关信息,威力加强版一度遥遥无期,最终是在两年半之后的2007年12月才发售,制作人也换成了北见健。
阿野越雄是光荣公司的元老,从三国志2开始参与系列的制作,并且是三国志6代到9代的制作人,除信野革新之外还制作过信野将星录。如此一个实力和资历兼备的老员工一声不响地离开了制作岗位,对历史组的打击无疑是很大的。而三国志11正是在这时上线,成为压死骆驼的最后一根稻草。
当时光荣上下处于一种很急躁的状态,真三国无双4的销量不如预期,2005财年的重磅游戏只有战国无双2。于是光荣一口气塞了一堆游戏在2006年3月发售(日本的财年从4月开始),除了三国志11之外,还有三个真三系列的外传作品,而悲剧就这样发生了。
因为急于发售,三国志11在当时还尚未完成调试,结果最后bug遍地都是。比方说初版AI极低,电脑的城池被数万大军围攻后只会派五千人出来送人头;玩家设置的军团会破坏玩家自己建设的设施,并且不会进行奖励和巡查,导致军团武将叛变下野以及城市出现盗贼都时有发生,军团还经常拥有压倒性优势却不去进攻敌人;武将登用系统出现设计漏洞,和君主相性不合的武将即使忠诚度100也会被敌人登走;游戏里每年的丰收城市都一样;更夸张的是投石车居然可以攻击己方城池,破城后还会把自己人变成俘虏。可以说这些bug已经严重到破坏游戏进行的地步(系列玩家都知道满忠武将被登用、不能托管军团是什么概念)。
三国志11闹出的这一地鸡毛中最有名的要数“粪艺爪览事件”。据说初版三国志11的相关文件中自带隐藏武将,只不过游戏里看不到,需要将文件导入到explore才看到隐藏武将的信息,里面有一位名叫粪艺爪览的能力值全满的神人。
粪艺爪览在日文中的写法意为“垃圾游戏无聊透顶”,列传也只有一句话“あーつまらん”,意思是“啊,真是无聊”。这一事件怀疑是因工期紧张,对公司的无理行径感到不满的内部员工所为。不过这件事时间久远难以查证,已经成为都市传说,现在流传的包含粪艺爪览的武将包都是玩家自己所制作,也有人怀疑该武将是对游戏感到不满的玩家设计的。
这些恶性bug严重影响了玩家们的游玩体验,以至于光荣不得不加以重视,原版游戏于3月17日发售,光荣在4月10日就火速推出了修复补丁。当时光荣为了防止二手市场流通,从2004年年末开始对电脑版游戏实行网络验证后才能游玩的加密措施,包括游戏补丁也需要通过验证后才能使用。然而三国志11的bug过于严重,已经破坏了游戏口碑,致使官方放弃了网络验证,令盗版玩家也能下载使用,并且从此之后光荣的所有游戏都不再使用这种验证模式。
从更新之后的4月17日起,官方出售的三国志11都是解决了bug的修复版本(粪艺爪览等隐藏武将也没了),玩家还可以用旧版光碟免费兑换新版,粪艺爪览事件也成了系列的著名黑历史。这件事对系列打击极大,因为会在第一时间花上万日元购入原版游戏的都是最死忠的玩家(一般玩家会等威力加强版)。最后三国志11的PC版仅卖出了三万套不到,即使算上后来的家用机版也是系列最低销量。在日本的游戏维基网站上,三国志11和12的原版是全系列评价最差的两部。
“クソゲー”即粪作游戏维基上对三国志11原版的总评之后不久因为真三国无双5的失败,光荣遭遇到盈利危机,公司便大走无双品牌化路线,疯狂压榨无双系列剩余价值。已经捅了大篓子的三国志11变得更加边缘,续作也遥遥无期,一度被认为和太阁一样被公司雪藏。直到09年在董事会的要求下,社长小松清志下台,老社长襟川阳一回来救场,情况才发生改变。
当时电影赤壁在日本大受欢迎,票房超过了中国本土,成为日本影史上票房最高的亚洲电影(不含日本)。世嘉的街机游戏三国志大战也人气爆棚,成为日本营收最高的街机游戏之一。以曹操为主角的著名漫画苍天航路在此时改编为动画,由宫野真守担任配音,三国题材再次呈现火爆趋势。外加襟川阳一本人是三国迷,对自己一手创造的三国志系列有很深的感情,这才促成了三国志12的再度登场。而直到13年末的信野创造大获成功,才终于宣告光荣历史模拟游戏的复苏。
电影赤壁回到三国志11游戏本体上,虽然工期不足,但这款游戏的投入成本应该是不低的。和之前的系列相比,本作在很多方面都有让人焕然一新的感觉,但由于自身遭遇的失败外加续作长时间断档,使得很多内容在后来的作品当中都没有得到继承,因而这一代和6代、12代一样成为了系列中较为特别的存在。
11代采用了箱庭式内政,这在信野系列和水浒传系列中经常出现,但在三国志系列里是首次,并且于大地图上进行箱庭建设的系统是整个系列唯一的设计。对于这一点玩家们通常褒贬不一,箱庭内政在游戏初期的乐趣确实要远胜于其他几代里地域制压型内政简单堆数字的做法,变化性也更强,但后期的枯燥感更甚,而且分门别类地制造兵装也着实繁琐。
不过箱庭内政更大的问题在于和大地图相结合后内政表现严重失真,因为这种模式本身用来表现日本这种国家的地区内政是比较合适的,用来刻画中国就显得小家子气。外加11代的设施数极少,因而整个内政过程的抽象感极强。
其实从产品设计上可以看出制作组是在有意提升游戏的抽象感,比方说整个地图都是水墨风格,用以加深大地图的写意性。11代是仅有的在大地图进行战斗却又完全放弃即时制的一作,外加抽象化的内政,使得这一作成为了一部拿整个中国地图当作棋盘的巨型战棋游戏。
这种做法其实颇为冒险,因为战棋游戏在当时已经没落多年,被RTS游戏蚕食了大量市场,信野早已改为即时制战斗,比三国志11早一步发售的信野革新连政略部分都改成了即时制,三国志系列也在6代和9代当中尝试过半即时制。11代不但没有顺应这一潮流,反而在战旗的路上向前再迈了一步,把政略和战斗进行合并,走向与信野系列相反的道路。
因为战棋化的处理,本作出现了许多独特的设定:例如统率决定防御,武力决定攻击;没有士气系统,只有不影响战斗力的气力系统;枪克骑,骑克戟,戟克枪,弩兵AOE;取消人口系统,士兵随便招;战法使部队产生位移。这些看似不合理的设定都是本作作为战棋游戏牺牲真实性的代价,所获得的便是优秀的策略感。
比方说本作的技能系统极其简单,由于区分了兵种适性,加上战法和计策被囊括进了战斗系统里,使得每个武将只能拥有一种技能。虽然无法凭此完全还原该武将的形象,但减少共有技能的做法反而造就了历代最高的武将区分度,不但避免了让副将系统削弱武将个性,反而出现了各种有趣的搭配。像一兵流和火球术等特色战术也在本作的系统下展现出了令人瞠目结舌的效果。
本作的游戏性建立于战棋游戏的抽象概括,而这又与当时的游戏设计潮流以及游戏本身的美工表现是有一定冲突的。三国志11是系列3D化的第一部作品,如果把12代和13代这两部取消大地图战斗的作品算上,11代的3D表现依然是最为优秀的。外加当时历代最精致的人物立绘(甚至区分年龄段)以及引入无双系列的人物模型,使得作品产生了一种分离感。
实际上这种情况在同社的三国志战记当中就出现过,显然光荣是对战棋游戏情有独钟,打算一条道走到黑。然而战棋所占有的市场份额原本就越来越少,11代还一头扎了进去,最后在市场遇冷也就不难理解,事实上在311之后光荣也基本没再碰过战棋类型了。但也正因为311在抽象的游戏设计基础上拥有超规格的美工水平,因而即使过了十几年,这部作品的画面看上去也毫不过时。
同时,游戏本身确实也存在许多值得商榷的地方。比方说技能的平衡性太差,一半左右的技能都毫无用处,而神算等一些独有技能的强度又过于夸张;据点的反击力度太弱,被敌人入侵还会自动减兵,使得进攻据点变得太过容易;电脑AI糟糕,经常干出让关张带冲车,部队从曲阿跑去远征下邳、培养弱鸡武将能力值的事;同类宝物效果几乎一致,且只在单挑舌战中发挥作用,令该系统没有太大存在感(顺带一提,玩家自制mod大都会优先更正这些问题)。
不过11代也有不少值得后续作品学习的地方,例如从信野革新里借鉴来的科技系统增加了势力养成的要素,在大地图上细化地形设计增强了游戏的战略感,能力研究系统在自主培养武将和游戏性之间做到了平衡,双立绘设计强化了历史代入感,随机推荐在野武将的事件增添了游戏乐趣。这些颇受好评的系统有的保留到了后续作品,有的却没有,而这也是不少玩家感到遗憾的地方。
游戏维基上对三国志11威力加强版的总评(CS指家用机)和当时的其他光荣游戏一样,三国志11的家用机版本不但包含了PC版的所有内容,还拥有很多独占内容(这种做法直到最近两代才被取消)。家用机版的三国志11追加了49名水浒传武将和18名三国武将,1个假想剧本,还有8个挑战关卡,对于被诟病颇多的电脑AI也有相应提升,可以说家用机版才是三国志11的完全形态。然而因为中国少有在PS2或Wii上面玩过三国志11的人,因而这些内容对绝大部分人而言无缘得见。